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PS5を欲しがるオープンワールドゲーム、ThePathlessでワシをかわいがってルールを破る

PS5を欲しがるオープンワールドゲーム、ThePathlessでワシをかわいがってルールを破る

(画像クレジット:Annapurna Interactive)

ジャイアントイカのアブズが詩だったとしたら、その新しいゲーム「パスレス」は叙事詩です。それはより速く、より複雑で、はるかに野心的です。それはまたより反抗的です。 Pathlessは、マップやゲームオーバーのないオープンワールドゲームであり、狙う必要のないシューティングゲームです。確立されたルールを破ることは喜ばしいことですが、スタジオに期待する静けさを倍増させます。そして、The Pathlessを間近で見て、ゲームのビジョンについてGiant Squidと話した後、PS5が必要な最大の理由の1つに数えます。.

パスレスは、ソニーの新しいコンソールが発売されるのと同じ11月12日に、PS4、PS5、PC、およびAppleArcadeに登場します。今年は予告編やイベントに出演しましたが、クリエイティブディレクターのマット・ナヴァが演じる大規模なゲームプレイのデモを見る機会がありました。.

私が見たデモは、基本的に、PlayStationの8月のState ofPlayで公開されたゲームプレイトレーラーのはるかに長いバージョンでした。ゲームの島を構成する最初のバイオームのような高原に入ると、ゲームの約20分後にピックアップされます。私たちのハントレスは、ワシの仲間と絆を結んだばかりで、軽い石を集めて呪われた精霊を浄化することで、光を世界に戻すために出発します。これにより、ゲームの基本的な流れが設定されます。パズルを解き、課題をクリアして軽い石を集め、オベリスクに持って行って精霊を弱め、精霊を追い詰めて浄化します。もちろん、物事はそれほど単純ではありません。ThePathlessは、これらのメインビート間の発見と事故で繁栄します。.

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水のように #

(画像クレジット:Giant Squid)

ここでは、フローが本当にキーワードです。運転のメカニックは勢いがあります。ハントレスとして、あなたはあなたのエネルギーを補充するために偶像を撃ちながら平野を疾走します。隙間にぶつかった場合は、ゆっくりと滑空するか、すばやく上に飛ぶことで、ワシにあなたを運んでもらうことができます。パスレスはこれらの基本を非常に迅速に確立し、その後複雑さを重ね始めます.

ハントレスは自動的に最も近いアイドルに弓を向けます。狙う必要はなく、代わりにショットのタイミングに集中できます。これにより、スピードや集中力を失うことなく、スライドやジャンプが可能になります。完全に充電されたショットがヒットすることが保証されていますが、完全な半分の充電で右矢印を失うことによってスキルショットを実行することもできます。このメカニズムは、アイドルを撃つことで前向きな勢いがすぐに爆発することに気付くと、さらに興味深いものになります。ああ、空中でアイドルを撃つこともできます。そうすることで、基本的にイーグルに依存しないダブルジャンプが得られます。.

充電メカニックは、PS5のDualSenseコントローラーをクールな方法で活用します。これを以前に聞いたことがある場合は、止めてください。矢印を描くと、コントローラーのトリガーがぴんと張られます。ソニーはこの機能をトップ40のラジオヒットのように演じており、すべてのPS5ゲームに弓を付ける必要があるのではないかと思うほどですが、Pathlessはこのための理想的な酸テストになると思います。このゲームでは1分間に12本の矢を放ち、詳細とより高いフレームレート(4K / 30または1080p / 60のオプション付き)を超えて、NavaはPS5がここで本当の違いを生むと言います.

「ちょっとした追加のフィードバックのようなものだと思っていました。しかし、ある意味でタイミングを読み取るために使用し、PlayStation 4コントローラーでのプレイに戻った後、「うわー、私はしませんでした」のようでした。その余分な指標を見逃したことに気づきました。」ある意味、コントロールの感触がさらにジューシーになると思います。」

(画像クレジット:Giant Squid)

短距離走、滑走、ジャンプ、射撃、そして絶えず前進するこのリズムは、パスレスのバックボーンです。これは、可能な限り迅速かつ派手に動くことに基づいて構築されたゲームです。ハントレスは峡谷を川のように移動し、息を呑むほどの繁栄を見せながら、彼女の道にあるものすべてを蛇行します。ミラーズエッジ、重力ラッシュ、エアなど、型破りな動きのシステムを備えたゲームのファンとして、これが私が最初にゲームに惹かれた理由です。これは、開発において常に優先されているダイオウイカでもあります。.

「焦点は、この流動的な動きの感覚を持つことでした」とナバはハントレスについて言います。 「私たちが早い段階で気付いたのは、多くのゲームでは、狙いを定めなければならないときは減速しなければならないということです。移動と射撃を同時に行うことに集中することはできません。多くのゲームでは、スローモーションになります。狙撃ショットなどをしなければならないときは、文字通り動かないようにします。これを解決して、高速で同時に撮影できるようにするにはどうすればよいでしょうか。これは非常にまれです。初期のプロトタイプでは、レチクルを並べることに基づかない撮影を行います。そこにあるタイミングメカニズムは、空間内の流動的な動きを可能にするために実際に発明されました。多くのデザインがそこから外れました。それを組み込んだすべてのパズルと、連鎖などのより高度な動きです。それらとジャンプ。それはすべてそれに基づいていました:あなたがこのスペースを速く移動できるようにそれを作りましょう。」

デモの後半で、これらの「高度な動き」のいくつかを確認します。すべての中で最も進んだ動きは、鹿がきらめき始めてあなたと一緒に走り始めるのに十分な長さで鹿と一緒に走っているかもしれません。これは私が今まで見たことがあればキラーアプリです。別のセクションでは、ハントレスが皿の上を歩き、偶像の列が空中に現れ、遠くの塔への道を形成します。その塔にたどり着くには、ジャンプしてすべてのアイドルを連続チェーンで撃ち、自分をどんどん高くしていく必要があります。そうすることで、ワシの飛ぶ能力を向上させるいくつかの結晶が得られ、それが私たちを羽の生えた友人に導きます.

私はこのワシのために死ぬだろう #

(画像クレジット:Giant Squid)

ワシは単なるペットではありません。クレンジングスピリッツからスケーリングクリフまで、ゲームのあらゆる部分に不可欠です。パズルのオブジェクトをつかんで移動するように指示することができ、手の届きにくい場所に到達するために常に翼のフラップに依存します。十分に弱まる前に精霊に捕まると、鷲はその後の精霊の嵐からあなたを導きます。それはその過程で汚れます、気をつけてください、それであなたはそれをきれいにしてそれを幸せにして飛行の準備をするためにそれをかわいがる必要があるでしょう。そのため、このデモのメモのどこかに、すべて大文字で「PETTING MECHANIC」と書かれていますが、これらのキラーアプリが山積みになっているのではないでしょうか。?

たまたま、着陸する前にワシが羽ばたくことができる回数は、基本的にパスレスの電力システムです。各フラップは地面からあなたをより高く持ち上げます、そしてあなたは至る所に隠された結晶を集めることによってより多くの連続したフラップを加えることができます。つまり、フラップを追加すると、新しいエリアやシークレットにアクセスできるようになります。メトロイドヴァニアのガジェット、あなたの心を食べてください。私たちは鳥を持っています.

「ゲームはさまざまな順序でプレイできます。たくさん探索してワシのフラップを早くアップグレードすると、他のゾーンに到達してシーケンスを少し中断することができます」とNava氏は言います。 「ボスを倒すだけで、フラップがアップグレードされ、その方法で次のエリアに移動できるようになります。しかし、プレイヤーに彼らの選択を自由に与えることができるのは本当に楽しいことです。世界を通る独自の道。」

(画像クレジット:Giant Squid)

「プレイヤーが気にかけているものが欲しい」と彼は続け、オープンワールドゲームを面白く保つ方法について話し合った。 「このゲームでは、ワシがどんどん高く羽ばたく能力をアップグレードすることに本当に関心があります。プレイヤーが世界を探索するときに、それに向かって進歩させたいと考えています。したがって、収集したクリスタルが私たちのやり方でした。何か意味のある小さなコーナー常に質問があります:ここに秘密はありますか?そしてあなたが注意深く注意を払うならば、あなたは小さな手がかりと隠されたものを見つけるでしょう。それらはすべてあなたが気にかけている何かに向かって働いているので、プロセス全体が有意義で楽しいものになります。」

島のレイアウトと秘密の配置は、従来のマップやあらゆる種類のゲームオーバーシーケンスを回避するというダイオウイカの意識的な決定も反映しています。 「私たちは、情報とナビゲーションが空間で再生されるようにしたかったのです」とナバは言います。 「ゲームのテーマの一部であるThePathlessは、地図や定義されたパスがないことです。どのように進んでも、独自のパスを見つける必要があります。このユニークな方法で世界を理解すると、面白い方法です。森の中にいると、至る所に木があるので遠くを見ることができません。しかし、木の上にいると、より多くの情報を見ることができます。高くなると、その情報が得られます。行きたい距離のポイントを見つけたら、そこに飛んでいきます。森に着陸し、途中で少し道に迷い、秘密を見つけて、そこに行きます。.

「キャラクターの動きが滑らかで、この没入型のスペースがあり、ゲームオーバーがなく、ゲームに参加していることを思い出させることができないすべてのことを行っています。これらは、私たちがここでやりたかったAbzuについて私たちが愛したことでした。」彼は付け加えます。そして、あなたは何を知っていますか:それらは私がアブズについて愛したものでもあります、そしてパスレスはそれらを時代の中で最もエキサイティングな運動システムの1つと組み合わせただけです。それは私のために作られたそれらのゲームの1つのように感じます、そしてそれはすぐに私のトップ2のPS5システム売り手の1つになりました。デモだけでは不十分です。私はこのプロントを演奏する必要があります、そしてあなたもそうすると思います.