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1994年11月22日、秋葉原の主要な電気店の1つであるラオックスコンピュータゲームセンターの外に長い行列ができました。神経質な店員がせっかちな顧客をなだめようとして、行列をパレードしている。午前8時までに800人が列に並び、東京中にも同様の行列ができています。これは、大ヒットアーケードゲームのバーチャファイターのほぼ完璧な変換を誇る、大人気の32ビットマシンであるセガサターンコンソールの発売です。その日の終わりまでに、20万台のマシンが販売されます.

これは、ゲームコンソールの起動が以前は機能していた方法です。根本的な新技術を提供する新世代のマシンが登場し、前任者に取って代わります。主な魅力は、ファーストパーティチームによって開発され、新しい技術的機能を紹介するために特別に設計された、いくつかのキラーゲームです。目的は、その初日にできるだけ多くの影響を与えることでした。誇大広告はキューにつながり、キューは誇大広告を供給しました。それがローンチの仕組みです.

PS5とXboxシリーズXの登場と比較してください。1日目または1週目でさえ、店頭で入手できるユニットはほとんどありません。すべて、無計画な事前注文システムを介して行われました。マイクロソフトのマシンには独占的な新作はまったくありませんが、PS5は中型のスピンオフであるスパイダーマン:マイルズモラレスと11年前のゲームのリメイクであるデモンズソウルに依存しています。事実、これはこれまでで最も長く複雑なコンソールの発売期間でした。なぜ?

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コンソール発売の新時代

(画像クレジット:ソニー)PS5を探しています?

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部分的には、もちろん、これはCovid-19にかかっています。顧客が事前注文されたコンソールを手に入れることができた非常に限られた例を除いて、店は閉まっているので、ビデオゲーム店の外に列ができることはありません。このウイルスはゲーム制作にも大きな影響を及ぼしました。これは非常に協力的なエンターテインメントメディアであり、自宅で作業する膨大なチームがいるため、ワークフローの管理は壮大な作業です。これは間違いなくいくつかの重大な遅延につながりました.

しかし、それはパンデミックだけではありません。この世代では、ゲーム機やゲームの販売構造が大きく変化しました。 PlayStationとMicrosoftはどちらも、サブスクリプションサービスであるPlayStationNowとXboxGame Passを導入しました。これらのサービスを使用すると、プレーヤーはいつでも好きなときに多くのコンテンツにアクセスできます。これは、大成功を収めたNetflixモデルから明らかにインスピレーションを得ています。これは、多くのプレーヤーが自分の時間にタイトルを発見し、より幅広い選択肢をプレイしていることを意味します。そのため、コンソールが起動するとすぐに、排他的なタイトルの少数の選択肢を提供することに焦点が当てられなくなります。これに加えて、サブモデルはメーカーにコンソールのリリースコストを回収する新しい方法を提供します(通常、小売価格を抑えるために損失で販売されます)ので、システム販売の「キラーアプリ」はもはや必須ではありません-発売時に持っている.

これは特にXboxに当てはまります。ソフトウェア会社として、マイクロソフトは、顧客を自社製品との長期的な関係に固定する方が、数年ごとにまったく新しいものを購入するように依頼するよりも効果的であることを認識しています(WordおよびExcelの年次リリースからMicrosoft Office 365への移行も参照)。ゲーマーにすぐに外に出て新しいコンソールを購入するよう説得することは、Game Passサブスクリプションを介して長期的な顧客になるように誘惑することほど重要ではありません。会社は私たちに落ち着きと安全を感じさせたいのですが、私たちのように感じたくないのです。新しいハードウェアの購入にいじめられています。 Phil Spencerは、Xbox Wireのブログ投稿で、「次の世代に強制されることはありません」と書いています。

「サービスとしてのゲーム」モデルの黎明期も複雑なものであり、非常に人気のある多くのタイトルが、毎年の小売リリースではなく、定期的な季節ごとの更新で無期限に実行されています。 MicrosoftとPlayStationは、新しいコンソールがFortnite、Apex Legends、Call of Duty:Warzoneの現在のバージョンと互換性がある必要があることを理解していました。これらのゲームには数百万人のプレーヤーがいて、すべてがコミュニティに関するものであるため、大規模なものが必要です。常に多くの人と競争することを確実にするための統一されたプレーヤーベース:ゲームの排他的な新しい次世代バージョンを提供することによって聴衆を分割することは惨事になるでしょう。したがって、シームレスな世代間ゲームプレイはPS5とXboxシリーズXの必需品でした。これは、これまでにないことです。.

破壊的で効果的

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ある意味で、シリーズXとPS5の登場は、光沢のある新製品が前任者にすぐに完全に取って代わるわけではない、ハイエンドのスマートフォンの発売サイクルに非常に似ています。それらは数年間共存し、人々が望むときにアップグレードできるようにします。マイクロソフトは、Xの低電力バージョンであるXboxシリーズSをより安価に同時に発売することで、このスマートフォンスタイルのアプローチを倍増させました。これは、Apple、Google、Samsungが最新の電話リリースで採用しているのと同じアプローチです。フル価格のプレステージモデルと、より安価で低スペックのオプションで、人々が簡単に乗り込めるように設計されています。.

コンソールメーカーが発売市場を遠隔発売で分割したのはこれが初めてではありません。たとえば、PS3は2つのフォーマットを発売しました。1つは20GBドライブを搭載し、より高価なオプションは60GBドライブを搭載し、Wi-Fiを内蔵しています。技術仕様は同じでした。シリーズSのプロセッサはそれほど強力ではなく、システムRAMも少なくなっています。それは間違いなく賭けですが、マイクロソフトはコンソールの売上高ではなく、長期加入者に関心があることを覚えておく価値があります。このアプローチは、ブロードバンドとクラウドコンピューティングがサブスクリプションとストリーミングを可能にする前の時代には不可能だった、今のマイクロソフトにとって理にかなっています。.

「シリーズXとPS5の登場は、ハイエンドのスマートフォンの発売サイクルに非常に似ていて、光沢のある新製品が前任者にすぐに完全に置き換わるわけではありません。」

実際、過去には、通常のコンソール起動サイクルとビジネスモデルを混乱させる試みは通常失敗していました。セガは何年もの間、市場を疎外し断片化するアドオンや追加機能を使用して、メガドライブの寿命を延ばそうとしました。その後、3DO社はVHSのようなハードウェア標準としてその名を冠したコンソールをリリースし、家電会社が独自のバージョンを作成できるようにしました。しかし、これらの会社はコンソール自体で利益を上げる必要があるため、マシンは法外に高価でした。.

これは、ゲーム業界のビジネス慣行、技術の進歩、ゲーマーの行動、そしてもちろん、巨大な世界的大流行の完璧な嵐であり、この好奇心旺盛な新しいコンソール世代に私たちを導きました。バトルロワイヤルタイトルの永続的な人気により、世代間およびクロスプラットフォームの接続が必須になりましたが、サブスクリプションサービスの成功により、1つまたは2つのキラーローンチタイトルにすべてを賭けることはもはや重要ではなくなりました。おそらくそれほどエキサイティングではありませんが、Xbox OneとPS4はもう少し長くする必要があり、浅い技術ショーケースではなく、長持ちする高品質のゲームに焦点が当てられることを意味します。アップグレードする準備ができました。ゲームの未来は複雑ですが、少なくとも私たちはそれを楽にすることができます.

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