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ウェストオブデッドのアンダーワールドへの新しい降下は、同じ場所で始まります。埃っぽいオールドウェストサロン、コーナーにアップライトピアノ、テキサスホールデムの半分完成したゲームがカードテーブルに配置されています。ダッジのタイミングを間違えたり、カバーから1秒も長すぎて、何度も何度も戻ってきます。ウエストコートのバーキープにうなずいて、同じグラスの周りに汚れを永遠に押し込み、スイングサロンのドアから出て、焼きたての部屋の迷路に入ります。.

一握りの敵だけでなく、これらの部屋のほとんどすべてに共通する2つの要素があります。腰の高さの便利な墓の後ろに隠れて、光を放つために灯すことができるいくつかのランタンです。部屋の暗いコーナー。これらの要素から、West Of Deadについて知っておく必要のあるほとんどすべてのことを、プロトタイプのペアとしての起源にまでさかのぼることができます。.

「プロジェクトの開始時に常に行うことは、プロトタイプです。非常に冷酷にプロトタイプを作成します」と、コードおよび設計の責任者であるアダム・ラングリッジは語っています。 「これは、私がLionheadのR&Dで学んだことです。私たちは、探求したいという気持ちから始めて、それを試作しました。」この場合、問題の感情は、「やや不気味で流動的である」西洋人の銃撃戦の感覚でした。

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そこでラングリッジは、射撃がどのように機能するかの簡単なスケッチを作成し、カメラアングル、ダイナミックな音楽、時代の義務を活用したワンボタンシステムであるFable IIのいわゆる「映画戦闘」に開発した多くの原則を適用しましたその機械的に単純な戦いをより刺激的にするための弾丸の時間。 West Of Deadをプレイすると、ラングリッジのCVのこのセクションが本当に輝いている小さな繁栄がたくさんあります.

入ってくるショットをジャストインタイムで飛び越えると、ゲームが一瞬スローモーションに落ち、弾丸が耳を通り過ぎるのを感じます。ダッジボタンを押すと、頭蓋骨の頭のあるカウボーイは深い泥の中を滑るように滑ったり、’69ダッジチャージャーのボンネットのように墓の上を飛び越えたりします。安全に隠れて、UIは銃の部屋が次々と弾丸が装填されるにつれて回転することを示します.

地獄へのハイウエイ

これがWest Of Deadを際立たせるものの半分です。もう1つは、スタジオのもう1つの共同設立者であるImkan Hayatiが担当する2番目のプロトタイプからのものです。ImkanHayatiは、ここではデザインとアートを担当する別の元ライオンヘッド開発者です。彼のプロトタイプは、戦闘に直接供給することができる照明システムであり、今すぐデモをプレイするのは見逃せません。少なくとも部分的には、結果が網膜に短時間焼き付けられるため.

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「デザインの要点は、カバーが素晴らしいアイデアでなくなるまで、常に素晴らしいアイデアであるということです」

アダム・ラングリッジ

ランタンに近づき、発火ボタンを押すと、視覚的に、そして文字通り見事なフレアが送信されます。それは以前隠されていた敵を含む部屋のより多くを明らかにするだけでなく、近くに立っているどんな人も幻惑します。アイデアは、プレイヤーを快適ゾーンから各部屋の中央に押し出し、Langridgeが「360°カバーシューター」と呼んでいるゲームをプレイさせることです。

これは、これら2つのプロトタイプ間の結合組織です。すべての方向から来る敵をジャグリングし、Gearsゲームのようにカバーをあまり扱わないという考え–直接前進し、ほとんど常に正面から来る危険から身を守ります–そして、XCOMのように、外側の側面が常に心配である。 「デザインの要点は、もはや素晴らしいアイデアでなくなるまで、カバーは常に素晴らしいアイデアであるということです」とラングリッジは言います。 「そして、オープンになることは素晴らしいアイデアです。それはもはや素晴らしいアイデアではありません。」

現時点では、それはカバーの後ろに寄りかかって、この防波堤が火の中で崩れるまでわずか数秒しかないと知っているので、あなたの6人の射手に弾丸を詰め込み、次に両方の部屋を空にして次のダーツをすることを意味します。そのサロンスポーンポイントは、West Of Deadで銃撃戦を行わない1つの場所かもしれませんが、あらゆる出会いは古典的な西洋のバールームの乱闘のように感じられます。不足している唯一のものは、誰かの背中に椅子を割るボタンです.

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