(画像クレジット:Future)エッジプレゼンツとは:ゲームチェンジャー?

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エッジマガジンによって発表されたゲームチェンジャーは、1994年の最初のプレイステーションの発売からXboxの数十億ドルの赤いリングオブデスレスキュープランまで、コンソール戦争の歴史から極めて重要な瞬間を深く掘り下げる新しい編集シリーズです。各エピソードは、当時の業界を要約し(The Background)、Edgeマガジンが報告した重要な瞬間を再生し(The Moment)、関係者との現在のインタビューを提供し(Inside Story)、イベントの歴史的影響を検討します(What Happened Next? )。ゲームチェンジャーの新しいエピソードは、今週毎日午後5時GMT /午後1時EDTにデビューします。.

数週間前、由緒あるセガは創立60周年を迎えました。しかし、それはすべて20年以上前であった可能性があります.

セガの初期の専門知識は、日本の新興アーケードシーンにあり、最終的にはこのセクターで最も資金力のあるヒット工場の1つになりました。 80年代初頭、この遺産は家庭用ゲーム機市場での会社の傾斜を支えるようになるでしょうが、最初の進出は学習体験でした。十分にまともなマシンであるSG-1000は、まったく同じ日に発売するのに不運でした。 、1983年7月15日、任天堂のファミコンとして.

このようにして、80年代と90年代にすべての遊び場を支配していたセガと任天堂の間の古典的な行き来が始まりました。しかし、この話では、セガの歴史の中で最も実存的な瞬間、つまりプレイステーションであったジャガーノートに対して生き残るための試みにスキップします。.

セガサターンは、日本での合理的なスタートの後、一掃されました。セガの最後のチャンスは、独自の伝統的なファーストパーティの強みと結びついた、コンソールデザインへの先見の明のある新しいアプローチであるドリームキャストでした。セガオブアメリカとセガジャパンはお互いの喉にあります.

この大渦潮に足を踏み入れると、ピータームーアは、セガオブアメリカに入社した直後に子会社の新社長になり、おそらくコンソールの最も重要な市場を担当しています。これはやるか死ぬか.

Edgeは、Dreamcastの発売が起こったと報告しました。ピーター・ムーアに追いついて、業界で最も記憶に残っているマシンの1つを振り返る前に、この最後の大きな波がどのように見えたかを追体験します。セガは、血まみれでお辞儀をしましたが、ドリームキャストの終焉を乗り越えて自分自身を救ったのです。.

背景:セガがサターンコンソールの間違いを正そうとし、PlayStation2に真っ向からぶつかった方法

ドリームキャストのソニックアドベンチャーは、有名なハリネズミの最初の3Dゲームでした(画像クレジット:セガ)

セガの1999年のゲーム機であるドリームキャストの前に、土星が登場しました。ドリームキャストの前身はこの物語にとって重要です。なぜなら、後者の設計に影響を与えたのは前者のコンソールの失敗であり、セガを端から端まで押し上げて消費者向けハードウェアを完全にやめさせたのはそのコンソールだったからです。.

そのゲームのいくつかは今日も尊敬され続けていますが、土星は最終的にコンソールの故障と見なされます。 「ハードウェアに関しては、土星は間違いだと思った。ゲームは明らかに素晴らしかったが、ハードウェアはそこになかった」とセガオブアメリカのバーニーストラー社長は2009年に語った。1995年に西部市場で発売された。オリジナルのPlayStationであるSaturnハードウェアは、8つの個別の処理ユニットを備えたデュアルCPUアプローチを採用していました。ソニーのマシンと比較すると、3Dグラフィックスに関してはプログラミングの悪夢であり、開発コミュニティでは人気のないオプションでした。セガは、優れたバーチャファイターを含む有名なサターンアーケードコンバージョンのセレクションを制作しましたが、1996年後半までソニックゲームを配信できませんでした。それでも、それは平凡なソニック3Dブラスト(別名ソニック3D:フリッキーズアイランド)でした。日本国外では、セガは1998年にコンソールを廃止しました.

同じ間違いと同じ経済的損失を2回繰り返さないことを決意したドリームキャストは、より従来型のハードウェアアーキテクチャ、より使い慣れた環境を使用して設計され、開発コミュニティ内でスムーズに採用されました。重要なことに、コンソールにはモデムが装備されており、何百万人ものプレーヤーにオンラインゲームの最初の体験を提供しました。これは前任者とは別の世界で前向きなマシンであり、明るい未来に値するものでした.

残念ながら、ビデオゲーム業界の誰もが無視できない力に支えられて、未来には別の計画がありました。PlayStation2。1999年を通してソニーの次のコンソールのパワーを中心とした噂とマーケティングの誇大宣伝は、セガのマシンが時代遅れに見えたことを意味しましたそれが日本国外でさえ発売される前に。 2001年までに500万のドリームキャスト販売の目標が設定されました–そして逃されました。競合他社のプレッシャーとセガの経営陣の変更により、2001年にコンソールが廃止され、セガはハードウェア市場から撤退し、代わりにゲームの作成に専念し、すべてのフォーマットで配信することを発表しました。.

瞬間:エッジ誌は2001年にセガがハードウェア市場から撤退したことをどのように報告しましたか?

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セガがハードウェア事業を辞めたというニュースは、2001年3月付けのEdge 95の表紙を引っ掛けました。それは、ニュースがおそらくチームよりも印刷期限にかなり近づいたことを示唆して、フル機能ではなく雑誌内の主要なニュース記事になりました快適.

「簡単な声明で、セガはドリームキャストの制作を中止することを発表しましたが、2001年を通してプラットフォームをサポートし、現在制作中のタイトルのリストをリリースすることを約束しています。」ソニックの顔にズームインして「ドリームキャスト:終了」と宣言した、この号の表紙のドラマが欠けています。 Sega:Unstoppable」(1998年6月に、Edge 60の「SegaIsDead、Long Live Dreamcast」の表紙を知っているウィンク).

セガの状況に関する最良の分析のいくつかは、Lost BoysGamesのEdgeのインタビュー対象者であるMartindeRondeからのものです。 「業界がセガを失ったことを悼む必要はありません」と彼は言いました。 「これらすべての結果として、経済的非効率性が解消され、Dreamcastのパフォーマンスの低下の責任を負わないことが明らかなSegaの最良の部分(多くのソフトウェア部門)が残されています。.

シェンムーはドリームキャストで最も評価の高いシリーズの1つであり、最終的に2019年に3回目の分割払いを受け取ります(画像クレジット:セガ)

「ソニー、任天堂、そしておそらくマイクロソフトは、彼らのソフトウェアラインナップが最高品質のセガフランチャイズによって強化されるのを見るでしょう。」

マーティン・デ・ロンド、2001年

世界で最も優れたゲーム開発者の中には、以前のオーディエンスの4〜5倍のサイズになるインストール済みユーザーベースをターゲットにできるようになりました。これは、基本的に、関係するほとんどすべての人にとってWin-Winの状況であることを意味します。ソニー、任天堂、そしておそらくマイクロソフトは、最高品質のセガフランチャイズ、そしてできればマラカスによって、ソフトウェアのラインナップが強化されることになるでしょう。」サンバデアミーゴは2008年にWiiの移植版を見ましたが、ドリームキャストと同じように、プラスチック製の楽器のジャンルは今では悲しいことに私たちの後ろにあります。.

次号(Edge 96、2001年4月)では、Crazy Taxi 2の表紙を叩き、「Dreamcastridesagain」と宣言しました。ゲームのプロデューサーである菅野健二氏には申し訳ありません。彼の最新のゲームは60%終了し、セガはハードウェア事業をやめることを発表しました。彼が陰気な気分だったのも不思議ではなく、シリーズの最初のゲーム、つまり米国で3番目に売れているドリームキャストゲームの成功を理解していなかったとエッジに語った。 「もちろん、私はとても幸せです」と彼は言いました。「しかし、それが真実ではないと感じることがあります。それは、誇大広告が多すぎるためだけかもしれません」。最初のゲームはアーケードの変換でしたが、続編はコンソールオーディエンス向けに作成され、3回後に8/10の堅実なスコアを獲得しました。ただし、クレイジータクシー以外では、全号でドリームキャストゲームは1つしかなく、ヘッドハンターのプレビューであることがわかります。.

セガの存在は、アーケードとPlayStation 2への今後の攻撃に限定されています。エッジは、セガへの恐れが開発者をXboxに向かわせる可能性があると推測しましたが、Microsoftのコンソールとドリームキャストの両方でのシェンムーIIの登場がその理論を完全に離れているかどうかはわかりません。ほとんどのドリームキャストゲームのリリースは2001年半ばまでに枯渇しましたが、北米とヨーロッパの最後のリリースはその年の11月のVirtua Tennis 2でしたが、2007年まで日本で続き、マイルストーンのスクロールシューターであるKarousがコンソールをサインオフしました。人生、しかし記憶に長く生きた.

インサイドストーリー:ドリームキャストの発売中のセガオブアメリカの社長、ピータームーア

(画像クレジット:EA)

「私たちのコンテンツはまだ非常に日本語でした。ご存知のように、すべては武士の刀や忍者、魚やファンタジーに関係していました。ええ、まあ、私たちは確かにそれが来るのを見ました。」

ピーター・ムーア

ドリームキャストの発売中のセガオブアメリカの社長、ピータームーア:

「息子に土星を買った以外は、ビデオゲームについてあまり知りませんでした。それは、これまでに費やした中で最悪の500ドルのようでした。それは、その後まもなく、彼らがサポートを停止したことがはっきりとわかったからです。プラットフォーム.

「私は、セガ・オブ・アメリカの社長であるバーニー・ストラーと多くの時間を費やしました。まず、業界の内容を吸収し、次に、当時の土星の遺産に関してセガで征服する必要があるものを吸収しました。 、そして第三に、セガドリームキャストの立ち上げであると決定されたものの準備をどのように行うか:99年9月9日。残念ながら、バーニーが会社を辞めるまでそれほど長くはなかったので、5か月以内に私はセガオブアメリカの社長になりました。.

「セガのPOVから、ブランドに深く入り込むほど、90年代半ばから初頭に任天堂との差別化がどのように進んだかがわかりました。一種の不遜な反任天堂です。楽しい要素から少しエッジまで、年配のオーディエンスにはもう少し。そして私たちのマーケティングはそれを反映する必要がありました–私たちは自分自身を差別化する必要がありました.

「不遜さ、よく知られているセガの「樹皮」は、数年前から道端に残されていたので、それを持ち帰りました。 PlayStation 2で約6か月のジャンプがあることを知っていたので、(a)その時間の利点を活用し、(b)ある種のインストールベースを取得して、今後の成功のための本当に良いプラットフォーム.

セガのドリームキャストコンソールは、そのスタイリッシュな外観と革新的なコントローラーで高く評価されました(画像クレジット:Future)

「プレイステーションは、セガとドリームキャストをFUDする素晴らしい仕事をしました:恐怖、不確実性、そして疑い。」

ピーター・ムーア

「確かに、米国で見事に発売したと思います。必要なスタートを切ることができたと確信していました。すべてのユニットを販売しました。ハードウェアの発売に典型的なユニットはあまりありませんでしたが、すべてのユニットを販売しました。実際、小売業者はもっと多くのことを求めていて、ハードウェアを入手できなかったときに満足していませんでした。.

「この24時間で9,900万ドルを稼ぎ、当時としては史上最大のエンターテインメント小売の立ち上げであると宣言しました(笑)。そして、ハードウェアは非常に好評でした。新しいIPに関しては、これまでで最高のコンテンツラインナップを持っていたと私は主張します。これは素晴らしいラインナップだと思いました。プレーヤーもそうだったのです。彼らはまだそうします。そして、私たちはすでにハードウェアが売り切れていたので、基本的に[より速くするために]コンソールを空輸していました。つまり、安くはなく、ハードウェアでお金を稼ぐのに役立ちませんでした。.

「振り返ってみると、[サードパーティの開発者]は、ドリームキャストに複数年にわたる開発投資を投入することを少し控えめだったと言えるでしょう。ソニーの友人からは移行プラットフォームとしてうまく位置付けられていたと思います。SCEAとSCEEの両方ができたのは、「ええ、ドリームキャストを購入するかもしれませんが、PS2が発売された瞬間にわかります。あなたはそれに移動するつもりです」。 PlayStationは、FUD-ing SegaとDreamcastの素晴らしい仕事をしました:恐怖、不確実性、そして疑い。ゲーマーはそれを愛し、今でもドリームキャストを愛していますが、PS2のポジショニング(Emotion Engineなど)は、ソニーが本当に得意とすることを実行しました。彼らは懸命に運転し、PlayStationのほぼすべての反復でそれを実行しました。以来.

「彼らはなんとかゲーマーの目にその不確実性の感覚を置くことができました。私たちはすでに日本で苦労していて、ヨーロッパは本当に少しいじめ始めていましたが、[北米では]私たちは救いになることができると感じました。!

25の最高のドリームキャストゲーム

(画像クレジット:セガ)

GamesRadarは、スペースチャンネル5、クレイジータクシー、ソウルキャリバーを含む25の最高のドリームキャストゲームを詳しく調べています。これらのゲームの多くは、ライバルコンソールの主要シリーズとしての地位を確立しています。.

「極めて重要であることが証明された2000年のクリスマス期間に向かっていたとき、私たちは隔週でサンフランシスコから東京に飛んでいました、そしてそれは残酷でした。クリスマスから抜け出すために販売する必要のある数と目標がありました。OK、このビジネスを前進させ続けることができると感じました。.

「[コンソールビジネス]は初期の赤字ビジネスですが、トンネルの終わりに光が見える場合、つまり設置ベースが拡大している場合は、1年、2年、3年のロードマップを見ることができます。ファーストパーティとサードパーティの両方から入ってくるコンテンツの場合。また、Dreamcastを使用して、ゲームの様相を変えて、よりオンラインで、より協調的で、より協力的なものにしようとしていたこともわかりました。男の子を寝室から出して、これをまるで13歳の息子が演じるようなものではなく、真のエンターテインメントメディアが、安っぽいテレビのベッドの端に座っていました。そしてそれを本当に主流化することが私たちの目標でした:ゲームを主流化すること.

「[元セガマーケティングチーフ]チャーリー[ベルフィールド]と私が[セガオブジャパン]に行ったのは20年前のことです。そのとき、私はそれがすべて終わったことを知っていたので、マニフェストであると判断しました。さまざまなレベルのコンテンツとさまざまなタイプのコンテンツを確認します。 [懸念事項]当時の日本の開発スタイルを見ると、「開発者に自分たちが何を作りたいのかを理解させてください。そうすれば、子会社に知らせてくれるでしょう」ということが明白になりました。プロトタイプの段階かもしれませんが、ゲームがアルファ版に移行するときでさえ、開発チームが何をしているかを理解することができます。セガにはこのようにプロジェクトに取り組んでいる9つの開発チームがありましたが、現代の世界ではこれは起こりません.

「セガが成功したことの1つは、オンラインゲームを通じて、より幅広い人口統計、より成熟した人口統計を開放することでした。グラフィックの忠実度が向上しているため、映画のようなコンテンツをより多く作成できるようになったことは明らかでした。そして、GTA現象が始まり始めたとき、最初の論争にもかかわらず、これが業界のやり方であったことは明らかでした。しかし、[セガでの]私たちのコンテンツはまだ非常に日本語でした。ご存知のように、すべては武士の刀や忍者、魚やファンタジーに関係していました。ええ、まあ、私たちは確かにそれが来るのを見ました.

「[セガが続けていたら]つまり、彼らはもっとお金を失っていただろう。プレイステーション2が2000年3月以降に開発した勢いは巨大でした。 [セガの]開発者は、「私たちは続けなければならない、私たちは続けなければならない」と言っていましたが、その時点では、単にお金を稼いでいないことを理解する必要があります。そして、あなたが売れば売るほど、率直に言って、あなたはより多くのお金を失います。この種の好循環を生み出すアタッチ率を提供するインストールベースに到達することはありません。それは起こっていなかった.

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「それで.ええ、プラグを抜いたのはセガジャパンでした。私がドリームキャストを殺したというこの一貫した20年前の神話があります。それは決して起こりませんでした–私たちはアメリカの子会社でした。しかし、誰もがあなたの顔を知っています! 2000年のクリスマスの時期に私たちの数を打ち、風を背にしてすぐに転がり出せたらいいのにと思っているのは私だけです。しかし、私たちはできませんでした、そして私たちはしませんでした。」

「マシンとゲームが当時としては素晴らしいだけでなく、多くのプレーヤーのゲーム要求を満たしていることを示す、小さいながらも累積的な要因がいくつかありました。それだけでもとてもエキサイティングでした。人々はこの製品で遊ぶのが大好きでした。私たちが見たのは、私たちのマーケティングが一体となって、業界全体を主におもちゃのカテゴリーから引き上げた方法でした。これは通常、予備の寝室でステレオタイプの12歳のゲーマーが楽しんでいました。ゲームを予備の部屋から居間に移しました.

「PlayStationが常に正しく評価されていることの1つは、人口統計学的観点から業界全体をレベルアップし、玩具ビジネスから本格的なエンターテインメントカテゴリに移行することです。そして、それはマシンとコンテンツだけでなく、私たちが世界に物語を語った方法にも貢献していると思います。それが新世代のキックスタートでした。」

次に何が起こったのか?

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セガがコンソール戦争に突入し、販売記録を樹立し、コンソールの歴史の中で最も優れたファーストパーティソフトウェアラインナップの1つを展開し始めてから、ちょうど1年半余りで夢は終わりました。 。 2001年1月下旬、セガオブジャパンは最終コンソールの生産を停止することを発表し、3月に生産ラインをロールオフして最後のユニットとなることを決定しました。.

ドリームキャストには、中裕司の見事なファンタシースターオンラインや鈴木裕のシェンムーIIなど、まだいくつかの主要なソフトウェアリリースがあります。適切には、日本だけのセガガガもありました。これは、ソニーの中間指としても機能した、会社の歴史に対する超現実的なラブレターです(そして、幹部はあまり宣伝しないことに決めました)。.

この時点で、セガの歴史の中で最も重要な人物の1人が決定を下します。大川功は、1984年に彼の会社であるCSKホールディングスが会社の買収を後押ししたときからセガの会長を務めていました(共同創設者のデビッド・ローゼンと共に)。 2000年3月、大川はセガの社長に就任しました。大川はITで大金を稼ぎましたが、セガを崇拝していました。彼はほぼ片手でドリームキャストの開発を資金提供し、その後、状況がどうなっているのかを見ました。.

大川は、ビル・ゲイツとの買収について話し合う程度まで、これからの困難な年月の間、セガをマイクロソフトと同盟させるという先見の明を持っていた。 2001年の初め、セガがついにハードウェアから撤退し、移行の波に備えるため、大川は体調を崩しました。この時点で、彼はセガが彼に負っている5億ドル以上の負債を許し、セガとCSKでの6億9500万ドルの持ち株をセガコーポレーションに譲渡しました。.

ドリームキャストの終わりがセガの終わりでもある別のタイムラインがあります。大川は2001年3月16日に亡くなり、彼が愛した会社とそのすべてのファンへの彼の最後の贈り物は、最後の最後のチャンスでした。.

XboxがSegaを買収したことはありませんが、Microsoftのリリース予定のコンソール向けに11のSegaゲームが迅速に発表されました(DreamcastがXboxまたはGameCubeと直接競合することはありませんでした)。サードパーティのパブリッシャーとしてのこれらの初期の頃、セガはそれが持っていたものを最大限に活用し、ジェットセットラジオフューチャーなどの開発中のドリームキャストタイトルは他のプラットフォームに移動し、古いドリームキャストゲームは他のプラットフォームに移植され、熱心に感謝する聴衆を見つけました.

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それは比較的簡単なお金だったかもしれませんが、セガはまた、商業的に機能しなかった素晴らしいゲームを見て、どういうわけかそれらを同じように素晴らしいゲームに変換するという大変な仕事をしています。シェンムーは開発費の回収に近づくことはありませんでしたが、ヤクザシリーズは非常に人気があり、現在では同社の最大のフランチャイズの1つです。それは戦略ゲームに広がり、2005年にCreativeAssemblyと2006年にSportsInteractiveを買収し、最近ではAtlusとRelicを追加しました。.

この過去10年間は​​、会社がその歴史により快適であることを示しています。おそらく2000年代初頭には、奇妙な編集ディスクを超えてセガのノスタルジアを十分に活用するには生っぽすぎると感じましたが、今ではメガドライブミニからストリートオブレイジ4まですべてがあります。これは補足ですが、最高のソニックの1つであるソニックマニアは注目に値します20年後のゲームは、公式の未熟者を受け取る前にファンプロジェクトとして始まり、そのために必要な内部文化を認めました.

20年前、セガはコンソールレースで任天堂とソニーのライバルでした。今では、すべてのプラットフォームで優れたゲームを一貫して提供する、定評のあるサードパーティの開発者です.

セガはコンソールを販売するブランドを構築し、いくつかの点でその姿勢は続いています。あなたはそれをヤクザで最も明白に見ます、それがまだどこにでも行くことができるように思われるシリーズ。しかし、業界全体とうまくやりながら、攻撃的で不遜になることは不可能です.

セガは今やサードパーティの巨人であり、素晴らしいゲームを作り、それが出口戦略でした。それはうまくいきました。しかし、最近、セガが他の人がしていないことをしているのかどうかは疑問の余地がありません.

Edge Presents Game Changersは、明日午後5時GMT /午後1時EDTに戻ります。 EdgeMagazineを購読する たった2.77ドルの問題で

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