(画像クレジット:Future / Sony)Edge Presentsとは:ゲームチェンジャー?

(画像クレジット:Future)

エッジによって提示されたゲームチェンジャーは、1994年の最初のプレイステーションの発売からXboxの数十億ドルの赤いリングの死の救助計画まで、コンソール戦争の歴史から極めて重要な瞬間を深く掘り下げる新しい編集シリーズです。各エピソードは、当時の業界を要約し(The Background)、Edgeマガジンが報告した重要な瞬間を再生し(The Moment)、関係者との現在のインタビューを提供し(Inside Story)、イベントの歴史的影響を検討します(What Happened Next? )。ゲームチェンジャーの新しいエピソードは、今週毎日午後5時GMT /午後1時EDTにデビューします。.

ソニーは最初の2台のコンソールで反対派を踏みにじっていました、そして確かに3番目は何の違いもありませんでした。それでしょうか?問題は、そのような初期の成功が社内に新たな期待を引き起こしたことでした。例:PlayStation 3は次世代のゲーム機を支配するだけでなく、それを動かすCellProcessorは他のさまざまな家電製品の中核となるでしょう。.

ビデオゲームビジネスに戻ると、MicrosoftのXboxの大きな脅威の1つは、サードパーティの開発者にとって物事が簡単になることでした。これは非常に魅力的な特徴でした。結局のところ、Activisionはゲームの販売を行っています。コンソールのプロセッサがスマートホームに電力を供給する可能性があるかどうかは関係ありません。しかし、ソニーのユニークなPS3アーキテクチャでは、開発者は明確な特性を学ぶ必要があり、Xbox 360とWiiによってゲーム作成プロセスが比較的簡単になり、障害が発生しました。.

プレイステーション3は発売時に落ち込んだ。ひどく。ソニーのファーストパーティスタジオでさえ、実用的な発売タイトルをまとめるのに苦労していました。 Xbox 360が確立され、多くの開発者がMicrosoftのコンソールを明確に好むことを示したため、ソニーのコンソールビジネスは、なじみのない立場にあることに気づきました。プレイステーションの力は今どこにあったのか、マーケティングラインを思い出してください?

ここでは、EdgeがPlayStation 3の紹介についてどのように報告したか、そしてソニーが困難なサードアルバムをどのように実質的な成功に導いたかを見ていきます。当時の発言を含むコンテキストを見て、当時ソニーワールドワイドスタジオの責任者だったフィルハリソンから、PS3のどこが間違っていたのか、そして最終的には正しくなったのかについて聞きました。.

背景:ソニーはどのようにしてPS2をフォローしようとしたのか?

(画像クレジット:Future)

PlayStation 2をどのようにフォローしていますか?ありがたいことに、ソニーのコンソールの命名戦略は単純なものであるため、答えは常に「PlayStation 3で」でしたが、2004年には、PS3が表す過去との決別や継続性を予測することはできませんでした。それは具体化するでしょう.

PS3の心臓部は、IBM、ソニー、東芝が共同開発したプロセッサであるCell BroadbandEngineです。 PS5とXboxシリーズXのマルチコアプロセッサアーキテクチャ、および携帯電話のコアにあるARMのbig.LITTLE構成の前兆として、セルは単一のIBM PowerPCチップを使用します(この種のチップは3倍になります。 Xbox 360)と、ゲームやメディアの再生に関連する種類の数学を大幅に加速する専用のコプロセッサーで囲みます。.

その設計の背後にある企業の提携は、セルをスーパーコンピューター、サーバー、さらにはHDTVに配置するという野心的な計画を持っていました。より広く使用されると、サダム・フセインが4,000台のPS2を粗製ドローンコントローラーに組み合わせたという話は、後に米軍が1,760台のPS3を接続して画像認識作業とAI研究を実行することで覆い隠されました。しかし、そのような壮大な計画にもかかわらず、PS3の外では、Cellテクノロジーは、その作成者が予測した採用を達成できず、2009年に活発な開発の終わりに達しました。.

PlayStation 3は、CellをNvidiaのRealitySynthesizerグラフィックチップとHDの未来の約束と一致させました。これは、PS2に従うという問題に対する複雑で費用のかかる解決策でした。オリジナルの2006PS3モデルは今では大きくて重いと感じていますが(PS5ほど大きくはありませんが)、当時のその非正統的なデザインは新世代のゲームへの入り口として適切であると感じていました.

瞬間:PS3の公開についてエッジは何を言わなければなりませんでした?

(画像クレジット:Future)

エッジマガジンは、ソニーがプレイステーション3を発売するのを見るために2005年の夏にE3に行きました。「ソニーはマイクロソフトにコンソールの発売方法を示しています」とカバーラインは述べましたが、2005年に新世代のコンソールを開始したのはマイクロソフトでした。 E3の前に放映されたMTVXbox 360スペシャル(「アマチュア的に過剰生産された」と思われる)。 「準備はできています。ゲームを始めましょう」とXboxのJアラードは語った。 LAの観客は期待していたので、ソニーは証明することがたくさんありました。幸いなことに、それは誇示することがたくさんありました.

2005年のプレイステーション3は、2006年末に発売されたものとはわずかに異なっていました。最も明白なバリエーションは色であり、青と銀の外装が最も一般的に見られました。次に、コントローラーがあります。ほぼ同じように見えた2世代のDualShocksの後、ソニーは変化の気分になりました。バナナコントローラーとして非公式に知られるようになったものは、予想されるすべてのPlayStationの特徴を備えていましたが、十分に強く投げるとスピンバックするようにも見えました。 。プロトタイプの段階を超えることはありません.

PS3の内部も違いました。ソニーの目標は、Xbox 360の2倍のパワフルなコンソール(Microsoftの115に対して218ギガフロップス、無意味な比較メトリックデュジュールを使用)と、ツインHMDIポートを介して2つのHDディスプレイに同時に出力できることでした。メディアカードリーダー、PlayStationおよびPS2との下位互換性、6つのUSBポート、50GBのBlu-ray互換性、同時に接続された7つのワイヤレスコントローラーのサポート、および新しいHDEyeToyがありました。マイクロソフトがXbox360用のApplePower Mac G5開発キットをまだ使用している間、これらのマシンは実際には何らかの形で存在していました.

E3 2005コンベンションフロアから撮影した、オリジナルのシルバーPS3とバナナ型コントローラーの画像。 (画像クレジット:Future)

当時ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパの開発担当エグゼクティブバイスプレジデントであったフィルハリソンは、Edge 151(2005年7月)で明らかにしたいことが1つありました。「質問する前に、会議で見たPS3コントローラーは最終的なものではありません。 「」

それが邪魔にならないようにして、彼はPS3について熱狂することに取り掛かることができました。「世代-そして私はこの用語を使用するのは嫌いです-現在の世代から次の世代に移るときの転換点は実際にはありませんマシンが小売店で紹介されるとき、それはマシンが開発コミュニティに紹介されるときです。」

それで、ここに、転換点がありました。すべてのデモが実際のPS3で実行されている状態で(「実稼働前のハードウェアとソフトウェアについて話しているので、実際には舞台裏に複数のハードウェアユニットがありました。実際、すべてを1つのキットで実行したのは勇敢な人でしょう」とハリソン氏は言います)。ソニーの爆弾と一緒に一掃するのは簡単です。スパイダーマン2の俳優アルフレッドモリーナのデジタルレクリエーションは、「一目で本物とほとんど区別がつかなかった」。今日の同じ画像を一目見ただけで、金魚のような凝視した眼球と悲惨な湿り気が明らかになり、エッジが「不吉な種類のハイパーリアリズム」と表現したものと一致していますが、これらはもっと無実の時代でした.

EpicのリアルタイムのUnrealEngine 3デモでは、PS3を飾ることのないGears Of Warスタイルのハルクが特徴でしたが、ソニーの新しいコンソールのパワーの最も魅力的なデモンストレーションは、黄色いアヒルが風呂に落ちることでした。これは、後でSuper Rub ADubで見られます。それはソニーの遊び心のある側面を強調し、マイクロソフトとは対照的でした。 「競合他社が行っていることに駆り立てられたことは一度もない.私たちは常に自分たちのことをできるようになるだろう」とハリソン氏は語った。.

(画像クレジット:SIEワールドワイドスタジオ)

「Edgeは、Resistance:Fall Of Manを「最も信頼できるPS3ローンチタイトル」と表現し続けます。巧妙な武器を備えたモンスター爆破FPSは、Microsoftを独自のゲームで引き継ぐことができることを示しました。」

エッジはさらにレジスタンス:フォールオブマンを「最も信頼できるPS3の発売タイトル」と表現し、マンチェスター大聖堂の学部長は同意しないかもしれませんが、巧妙な武器を備えたモンスター爆破FPSは、マイクロソフトを独自のゲームで引き継ぐことができることを示しましたPS2がまだユニットをシフトしていて、PSPが発売されようとしていたときに、PS3のマスマーケットに目を向けていました.

PS2の黒いモノリスとそのスリムの後継機の洗練された小ささと比較して、プレイステーション3のコンソールデザインもコメントを求めました。 「以前の反復ほどすぐには目に馴染みがない」と、特派員がいくらか抑制していたかもしれないエッジは言った。マシンのユニークな美学は分裂的であることが証明されましたが、ハリソンは多くのユーザーにとってコンソールはとにかく見えないだろうと述べました:「Bluetooth接続の性質上、[PS3]はプライベートデバイスになることができます-それは隠すことができます:あなたも食器棚に入れて」と語った。過熱するわけではないですよね?

その発表の時点では、PS3のユニークな内部アーキテクチャがゲーム開発コミュニティの生活をどのように難しくし、Xbox 360との初期の戦いを困難にするかは正確にはわかりませんでしたが、少なくともコンソールの提案された価格については確実でした。北米市場:20GBの「ベース」モデルで499ドル、60GBバージョンで599ドル。 Xbox 360の399ドルの値札に対して積み重ねられて、ソニーの発売価格は飲み込むのが非常に困難でした.

裏話

(画像クレジット:Future)

「正直なところ、ソニーは競合他社としてのマイクロソフトについて十分に懸念していなかったと思います。日本では、誰もオリジナルのXboxを気にかけず、Xbox360も気にしませんでした。」

フィル・ハリソン

PS3の発売時のSonyWorldwideStudiosの責任者であるPhilHarrison:

「正直なところ、ソニーはマイクロソフトを競争相手として十分に懸念していないと思う。東京のオフィスではマイクロソフトが存在しないかのようだったが、米国とヨーロッパでは明らかに彼らは激しい競争相手になるだろう。 。しかし、日本では、元のXboxについても、Xbox 360についても誰も気にしませんでした。そのため、競合他社のXboxがどれほど重要で活発になるかについて、少し歪んだ見方がありました。.

「Wiiを見たとき、ゲーム機とは思っていませんでしたが、家にいる家族にとっては別の体験だと思いました。それでも信じられないほど強力で、技術的な観点からは強力ではありませんが、市場の観点そして、ニンテンドーが行ったことは、PlayStationやXboxとはほぼ完全に異なる市場に対応するために、本当に賢いことだと思いました。そして、ニンテンドーはまったく正しいことをしたと思います。.

「[Sixaxis以降のPlaystationMove]が[Wiiへの]応答であったかどうかはわかりませんが、開発者はそれをデザインとクリエイティブなツールチェストの一部として望んでいることを認識しています。モーションコントロールが可能でした。比較的PS3コントローラーへの低コストの追加ですが、PS3コントローラーにアクセスする必要のある開発者にとっては、生成期間中は存在するため、将来に対する保険契約の一部であった可能性があります。.

「プレイステーション2の成功についてのポイントは良いものです。ご存知のように、その世代は私たちの誰もが予想していたよりもかなり長く、より高い価格で続いていました。.

(画像クレジット:Future)

「平井一夫は、E3で[PS3]の価格[499ドル/ 599ドル]を発表するという不幸な仕事をしていました。観客からの集団的なあえぎが彼をステージから追い出しそうになったと思います。」

フィル・ハリソン

「平井一夫はE3で[PS3]の価格[$ 499 / $ 599]を発表するという不幸な仕事をしていました。観客からのあえぎが彼をステージから追い出しそうになったと思います。前例のない価格でしたが、それは反映されたと思います。 2つの重要なこと。1つは、マシンを構築するための並外れたコストでした。より高い価格が必要でした。また、当時、これは変更されましたが、特にBlu-rayプレーヤーに関連するいくつかのコンポーネントがあり、非常に困難でした。作るので、もっと積極的に値を付けていたら、需要に追いつくことができなかったでしょう。.

「[初期のPS3 ‘デモ’に関して]新しいコンソールを発売するとき、あなたはその特定のプラットフォームでコンテンツとゲームがどうなるかという未来で世界を興奮させようとしています。そしてそれは真実ですがKillzoneとMotorStormは事前にレンダリングされたビデオであり、すべてターゲット仕様で作成されていました。同僚の1人が誤って話し、すべてリアルタイムであると言いましたが、これらのビデオが表示されたときはそうではありませんでした。実際にリリースされたゲーム、その映像と比較すると、かなり近いです.

「日本のエンジニアリングの観点からすると、PS1とPS2の成功により、ソニーはまったく新しいコンピューティングパラダイムを発明することができたという信念の要素があったと思います。それが、という組織の形成の背後にありました。ソニー、東芝、IBMの合弁会社であるSTIは、幅広いコンピューターやサーバー、プロや家庭用のパーソナル製品に使用されるというビジョンを持ってセルプロセッサーを設計・製造しました。意図したとおりにパンアウトしましたが、多くのお金とエネルギーとリソースが集められました。セルプロセッサのこのアイデアを実際に構築するために、主にテキサス州オースティンに、一部はカリフォルニアに構築された巨大なチームがありました。当時のIntelのプロセッサ市場での優位性の競争相手として理想的でしたが、計画どおりに機能しなかったため、人々の目を離したのではないかと思います。.

「当時、ほとんどの開発者やパブリッシャーがマシンを最大限に活用することは非常に困難でした。この時点で、私はワールドワイドスタジオを運営しているため、社内でゲームやテクノロジーを独自に構築することに専念しています。スタジオ、取得スタジオ、開始スタジオなので、当時は開発者やパブリッシャーの外部からのサポートにはあまり関わっていませんでしたが、自分たちで構築しているツールやテクノロジーと、そのようなテクノロジーとの間にミスマッチがあることを認識しました。開発者は外部から指先で操作できました.

(画像クレジット:SIEワールドワイドスタジオ)

「チームがPlayStationHomeで行ったことは、コミュニティ、表現、コミュニケーションがゲーム体験に巻き込まれている今日のゲームで見られる多くのことの基礎となったと思います。」

フィル・ハリソン

「そこで、サードパーティのスタジオをサポートするために社内で発明した重要な技術的進歩のいくつかを実際に利用できるようにしました。それは役に立ちました。しかし、Cellアーキテクチャが複雑すぎて、ツールチェーンが複雑すぎるという事実を回避することはできませんでした。非常にユニークであるという事実を克服するのに十分なほど洗練されていなかっただけです。それは、開発者の声をより強く、より目立たせるために、PlayStation4の開発のために修正されたものの1つだったと思います新しいマシンが設計されていたときのテーブルの席.

「[PS3を好転させる]は、独占的なコンテンツと、サプライチェーンの製造と課題をマシン自体で解決し、スリム化されたバージョンをはるかに安い価格で作成することの組み合わせでした。これには、私たちが行った投資も含まれていました。ワールドワイドスタジオのかなり早い段階で実を結び始めました。そして、私はそれとは何の関係もありませんでしたが、遠くから観察しましたが、ソニーもオンラインになると整理され、オンラインの分野でより信頼できるようになりました。 PlayStation Networkを取り巻くテクノロジーとサービス、そしてそれらはその点で本当にMicrosoftに追いつき始めました.

「ファーストパーティの役割で働くことの大きな特権の1つは、必ずしも経済的またはビジネスの観点から意味をなす必要はないが、将来のための素晴らしいビーコンと灯台であるものを作成できることです。そして私はチームがPlayStationHomeで行ったことは、コミュニティ、表現、コミュニケーションがゲーム体験に巻き込まれている今日のゲームで見られる多くのことの基礎であったと思います。たとえば、私には2人の息子がいて、彼らがFortniteをプレイするのを見ています。ユーザーが作成したコンテンツ、自己作成など、その中のいくつかが私たちがからかったテーマやアイデアであることがわかります。ホームがフォートナイトだったと言っているのではなく、その発言をしていませんが、ポイントがあります。ホームで行われた作業から線を引き、過去5年または10年の間に他のゲームに表示されるのを見ることができます。.

「それはエキサイティングだと思います。ゲームの外部インターフェースを作成したEyeToyやSingStarのようなものであろうと、高い制作価値やUnchartedのようなものであろうと、それがそうであるかどうかにかかわらず、重要な作業を振り返ることができるのは常に素晴らしいことです。ホーム。でも、[ホーム]が少し早すぎたのではないかと思います。また、十分にフォローされていたとは思いません。残念ながら、私が去ったとき、それはちょっと失われたと思います。少しエアカバーしてください。」

次に何が起こったのか?

(画像クレジット:Future)

最初のプレイステーションは、任天堂とセガの古い警備員を一気に一掃し、ビデオゲームの視聴者を広げて、コンソール戦争を覆しました。 PlayStation 2はこれを前例のないレベルの成功に導き、今日まで歴史上最も売れているコンソールであり続けています。しかし、ソニーはすべてを独自の方法で持っていませんでした。PSPは2004年に発売され、ほとんどの指標では成功しましたが、最終的にはニンテンドーのDSラインによってほぼ2対1で売られました。.

それにもかかわらず、ソニーは家庭用ゲーム機市場の誰もが認める王でした。これは会社の特定の部分に少し自信過剰をもたらしたかもしれませんが、プレイステーション3の話はソニーが下した決定についてだけではありません。それは2つの真に優れた競合製品に直面し、そのうちの1つは、「より大きく、より良く、より速く」という従来の次世代パラダイムを窓の外に吹き飛ばしました。.

Xbox360はPlayStation3をほぼ1年で打ち負かし、その過程で最初のHDコンソールになり、XboxLiveの洗練された改訂版で発売されました。任天堂は新しい種類のゲーム体験に再び焦点を合わせ、ソニーやマイクロソフトと直接競争するのではなく、革命を助長していました。 WiiはPlayStation3から数週間以内に発売され、その即時かつ継続的な成功は、真に異なる何かに対する消費者の欲求を示しました。.

その初期のソニーのアプローチを批判するのは簡単です。 PS3の発売は高額で設計が行き過ぎており、世界中のすべてのサードパーティ開発者がクロスプラットフォームで可能な限り効率的に作業したいと考えていた時代に、専用のCellアーキテクチャを推進するのは困難でした。 ActivisionのボスであるBobbyKotickは、彼の会社がプラットフォームのサポートを停止する可能性があることをほのめかしました。当時、ソニーはPS3では30 fps、Xbox360では60fpsで動作するサードパーティのタイトルを守るという困難な立場にありました。ゲームの視聴者の特定の部分は常に技術比較に夢中になっていますが、飽くなき現代ピクセルごとの分解への渇望はここに起源があります-特に、いくつかの恐ろしい比較が行われたためです.

(画像クレジット:SIEワールドワイドスタジオ)

「ソニーは、PlayStation NetworkやPS3開発環境などの側面を改善しながら、ハッチを打ち破り、コンソールの独占権を2倍にしました。」

それに応えて、ソニーはハッチを打ち破り、コンソールの独占を倍増させ、PlayStationNetworkやPS3開発環境などの側面を改善しました。発売までの1年間、ソニーの社内チームでさえ、ゲームを開発しながらコンソールのユニークなアーキテクチャを構築しようと奮闘しており、サードパーティのスタジオのサポートは限られていました。この最初のこぶを乗り越えるのに長い時間がかかりましたが、2009年にコンソールのいわゆるスリムモデルが導入されるまでにPS3は角を曲がったように感じました.

より安価でより魅力的なハードウェアは非常に役立ちましたが、違いを生んだのは、この時点でPlayStation自体がすべてのシリンダーで起動していたことです。 PS3の発売ラインナップは間違いなくPlayStationの歴史の中で最も弱く、Xbox 360は最初に市場に出たという利点を最大限に活用しましたが、ソニーのファーストパーティスタジオは、品質独占の後に品質独占を生み出し、リトルビッグプラネットなどの真に幻想的なタイトルも時代を先取りしたオンライン環境PlayStationHomeを搭載。ハリソンなどのソニーの幹部は、実証されていない分野への投資に常に熱心であり、後にPlayStationVRと今日のPS5のDualSenseコントローラーの導入につながる長年の哲学を強化しました.

世代の終わりまでに、PlayStation3はXbox360をほぼ売り切れました。マージンが薄いということは、2回目の試行で同等の地位の競争相手となったMicrosoftにとっては勝利のようなものとして数えられることを意味します。一方、任天堂は両方を上回り、独自の方向に進んでいきます。しかし、PlayStation 3は保存されていました。そして、決定的に、その過程で多くの重要な教訓が学ばれました。.

Edge Presents Game Changersは、明日午後5時GMT /午後1時EDTに戻ります。 EdgeMagazineを購読する たった2.77ドルの問題で.

また読む  Black Lives Matter:これはあなたが助けるためにできることです