(画像クレジット:Future)エッジプレゼンツとは:ゲームチェンジャー?

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エッジマガジンによって発表されたゲームチェンジャーは、1994年の最初のプレイステーションの発売からXboxの数十億ドルの赤いリングオブデスレスキュープランまで、コンソール戦争の歴史から極めて重要な瞬間を深く掘り下げる新しい編集シリーズです。各エピソードは、当時の業界を要約し(The Background)、Edgeマガジンが報告した重要な瞬間を再生し(The Moment)、関係者との現在のインタビューを提供し(Inside Story)、イベントの歴史的影響を検討します(What Happened Next? )。ゲームチェンジャーの新しいエピソードは、今週毎日午後5時GMT /午後1時EDTにデビューします。.

過去26年間で、ソニーはPlayStationのブランド名で5億5000万台近くのコンソールとハンドヘルドを販売してきました。これは、今日北米に住むすべての人にとって約1.7台のコンソールです。.

PS5が11月12日の発売に向けて準備をしているとき、PlayStationの成功を取引の形として見たくなります。もちろん、PlayStationはおなじみの名前すらなく、セガと任天堂が支配する市場に参入する準備をしていたため、まだ1台のコンソールを販売していなかった瞬間がありました。.

この話は、ソニーの久夛良木会長が娘がファミコンを演じるのを見て、80年代後半に、日本で最も由緒あるテクノロジー企業の1つに新しいビジネスユニットを設立し、夜にソニーの幹部グループが集まって決定したことを思い出させます。 PlayStationの驚異的な299ドルの米国での発売価格はE31995に先んじています.

尊敬されている英国のゲーム出版物であるEdgeは、PlayStationの発売が起こったと報告しました。 PlayStationの元製品開発ディレクターであるPhilHarrisonに追いつく前に、この記事の初期のハイライトを追体験して、コンソールの手ごわい遺産を形作った瞬間を振り返ります。彼は当時からそれを覚えています。.

背景:PlayStationの発売前のビデオゲーム市場はどのように見えましたか?

「プレイステーションの父」として知られる久夛良木健(画像提供:ソニー)

「プレイステーションの父」でソニー・コンピュータエンタテインメントの前会長である久夛良木健は、娘が任天堂のファミコン(別名ファミコン)で遊ぶのを見ていました。それ以来、ソニーは任天堂との合弁事業という形でほぼ実を結ぶビデオゲームとの衝突コースにあり、CDドライブで動作するようにSNESアーキテクチャを再構成するシステムを作成しました。 (リリースされていないプロトタイプは、近年有名にラウンドを行い、オークションで36万ドルの売り上げに達しました。)

このいわゆる「プレイステーション」は1991年にCESで発表される予定でしたが、プロジェクトは契約上およびライセンス上の問題により任天堂の経営陣によってキャンセルされましたが、新しい契約の下で別の形で復活しました。フィリップス。イライラしたソニーは、セガとの提携を検討してから単独で取り組み、アーケードでのセガのバーチャファイターの成功を受けて、任天堂スタイルの2Dスプライトから本格的な3Dグラフィックスにアプローチを変更しました。 PlayStationプロジェクトが進むにつれ、任天堂とフィリップスの契約は最終的には無意味になります(Edgeのページで「冒涜に等しい」と説明されているライセンスされたゼルダのゲームをいくつか数えない限り).

また、32ビットのSaturnを搭載したSegaと、カートリッジベースの64ビットコンソールを搭載したNintendoも、次世代のハードウェアレースに取り組んでいます。ソニーとマイクロソフトが参入する前は、任天堂とセガは1980年代半ばからコンソール製造の業界リーダーであり、市場に参入しようとしている実績のないプレーヤーにとって厳しい背景を作り出していました。しかし、ソニーは抑止されません.

瞬間:エッジマガジンは1994年のプレイステーションの発売について何と言っていましたか?

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1994年5月、ソニーのコンソールには正式な名前がありませんでした。 「PS-Xは単なるプロジェクト名であり、コンソールの[本当の]名前はまもなく日本のマスコミにリリースされる予定です」とEdgeの8号で息を呑むような特派員が報告しました。何も邪魔させない.

「ソニーは開発用のハードウェアとツールを提供してきました」と続け、「キットを最初に受け取ったのは、発売に間に合うようにソフトウェアを準備する契約を結んでいるカプコンとコナミの2社です」。 3DOやCD32などの最新のコンソールが評価されていた問題の他の場所と同様に、発売の6か月前には、PlayStationがビデオゲーム業界にもたらす革命の兆候はほとんどありませんでした。あるストーリーでは、ソニーのフィルハリソンが、広告主が彼の「マルチメディアスペース」にアクセスするために彼にお金を払うことができ、彼のコンピューターとテレビは彼が望む番組だけを表示する1つのユニットでなければならないという考えを浮かび上がらせています。彼はNetflixの予測に満足せず、政府にデジタル情報スーパーハイウェイへの干渉をやめるように言い続け、デジタル情報スーパーハイウェイなどの流行語の発明をやめるべきだと感じています。.

PlayStationの発売に戻ると、第9号では、Edgeには、深夜の日本のテレビから奪われた、ゲームの様子のスクリーンショットがありました。デモでは、レジェンドまたはラビリンスと呼ばれますが、完全なゲームにはならない運命にあります。サイレントヒルのピラミッドヘッドとドラゴンのクロスであるモンスターが廊下を歩き、低解像度に見えますが、実際よりもわずかに優れている可能性がありますPlayStationゲームは最終的には見えるでしょう。興奮は激化したが、コンソールの本名が「ソニーゲームマン」である可能性を示唆したとき、エッジの舌は確かに頬にあった。.

1994年8月11日号まで、EdgeはPlayStationハードウェアをカバーに載せましたが、それでも「PS-X」と呼ぶことを主張しました(少なくともGameManではありませんでした)。東京おもちゃショーでのマシンの発表に続いて、エッジは完全に確信していました。「PS-Xがそのことをしているのを見た人は誰でも、これまでで最も強力なゲームシステムであると納得させる必要はありません。」ちょうど1か月後、任天堂のN64がその顔を見せましたが、今のところEdgeは「これが本当に大きな何かの始まりになるのではないか」と考えました。.

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「ほぼすべての点で、プレイステーションは人々の期待を上回っています。」

エッジマガジン、1994

ソニーは今のところ、新しいコンソールの価格を秘密にしていたが、「インサイダー」は、主要な12〜22歳のグループをターゲットにするために、300ポンド未満になると述べている。第13号で、ソニーのスポークスマンは雑誌に「5万円[320ポンド]未満で、5万円近くにはならない」と語った。.

GameManの名前はEdge17で再び登場します。これは、コンソールの日本の発売に続いて、別のPlayStationカバーを備えています。どうやら、ソニーは任天堂のゲームボーイ(1989年に発売)に夢中になっていたので、マネージャーはそれをソニー製品にしないことで消費者向けポータブル研究開発チームを非難したようです。 。間違いなく.

マシンが利用可能になったので、ソフトウェアのコストについて最終的に議論することができました。 Edgeは、PlayStationゲームの低価格(6,000円、つまり36ポンド)をCD-ROM形式のコスト効率に固定し、カートリッジベースのSNESゲームが10,000円(60ポンド)で販売されたことを指摘しました。エッジは、ビックカメラの支店からローンチプレイステーションを37,000円(245ポンド)で購入することができました。何千人もの人々が、ホットな新しいスーパーファミコンRPGドラゴンクエストVを購入するために外に並んでいました。これは、エッジの日本の通信員が手にしたセガの土星を切り詰めました週前の午前8時からキューイングした後、秋葉原の小売店から44,800円(290ポンド)で。米国でのプレイステーションの値札は299ドルで、セガが発売時にサターンに請求していた金額よりも100ドル安くなります。.

「ソニーは驚くべきハードウェアを提供しました。そして、さまざまな壮大なタイトルが近づいています.ほぼすべての点で、PlayStationは人々の期待を上回っています。」

インサイドストーリー:元ソニー製品開発ディレクターのフィル・ハリソンがプレイステーションの発売を振り返る

(画像クレジット:Edge / Future)

「それはコンピュータエンターテインメントプロジェクトナンバーワンと呼ばれていました。コンピュータエンターテインメントプロジェクト第2号があったかどうか聞いたことがありません。私はそうは思わない。」

フィル・ハリソン

PlayStationの発売中のSonyElectronicPublishingの製品開発ディレクターであるPhilHarrison:

「任天堂とソニーの関係が崩壊してから数週間で入社し、久夛良木健氏ら数名がバックグラウンドで事業計画と技術計画をまとめて市場に参入しました。私が雇われたとき、それが起こるという保証はありませんでしたが、これは会社がかなり熱心だった分野であるといううなずきとウインクがありました.

「興味深いことに、それはコンピュータエンターテインメントプロジェクトナンバーワンと呼ばれていました。コンピュータエンターテインメントプロジェクト第2号があったかどうかは聞いたことがありませんが、数字で指定されているといつも笑いました。.

「93年の初めを通して、事業計画がまとめられました。私が計画について正式に内部に開示されたのは93年5月で、プロトタイプを見て、プロジェクトにフルタイムで取り組み始めました。 93年12月、英国とヨーロッパを拠点とするゲーム開発者とパブリッシャーを対象に、日本国外で最初の開発者とパブリッシャーの会議を開催しました。そして、少し後に米国でも同じことをしました。しかし、あなたがそうするなら、それが本当に伝道を始めたのです.

「ソニー・コンピュータエンタテインメントの設立は、実際にはソニーの2つの異なる部分の合併であったため、非常に重要です。物理的な製造能力を持っていたのは、ハードウェアとエンジニアリングに重点を置いた伝統的な会社であるソニーエレクトロニクスであり、レコード会社であるソニーミュージックエンタテインメントジャパンが共同所有していました。内部には、初期のゲーム開発および発行組織、多くのマーケティング、そして音楽業界がA&Rと呼んでいるもの、つまりアーティストとの良好な関係を築く方法がありました。そのため、これら2つの文化は、ソニー・コンピュータエンタテインメントが形成された方法の中心でした。.

(画像クレジット:ソニー)

「全体の戦略は本当にTerryTokunakaと呼ばれる男にかかっており、彼はゲーム業界について何も知らなかったにもかかわらず、開発者とパブリッシャーのエコシステムの重要性を理解していました。」

フィル・ハリソン

「全体の戦略は、実際にはTerry Tokunakaという男にかかっています。彼は、ゲーム業界について何も知らなかったにもかかわらず、開発者とパブリッシャーのエコシステムの重要性を理解していました。彼は、開発者と発行者のニーズを聞き、話し、理解することに多くの時間を費やしました。そして、彼はこの本当に賢明な声明を出しました。「あなたが開発者の創造的な選択であり、出版社のビジネス上の選択であるなら、あなたは成功のチャンスがあります。しかし、両方がなければ成功することはできません。技術的には、PlayStationは非常に高度であったため、開発者のためにクリエイティブなジュースを実行することができました。また、カートリッジからCDへの移行は、ゲームの配布と製造がパブリッシャーの経済性を大幅に向上させたことを意味しました。.

「私たちは絶対に挑戦者でした。私たちはセガと任天堂の現職に立ち向かいました–市場は完全に彼らによって支配されていました。セガにはアーケードの伝統がありました。これは、標準的な素晴らしいゲームラインを意味します。任天堂には明らかにワールドクラスのファーストパーティスタジオがあり、セガはサターンを発売しました。サターンはCDベースのコンソールでもあり、おそらくプレイステーションほど開発者向けではありませんが、それでも非常に強力なマシンです。だから、決してスラムダンクではなく、チャレンジャーとしてとてもアプローチしました.

「プレイステーションの発売は1994年12月3日に日本で行われました。それは良いスタートを切りましたが、決して門の外で支配的な位置ではありませんでした。そして、1995年の半ばに2つのことが起こりました。E3ショーがLAで開催され、米国とヨーロッパの市場への価格設定と参入を発表しましたが、その直前に、SquareがファイナルファンタジーVIIをプレイステーション。それが日本でのプレイステーションの成功の大きな要因でした.

[1995年夏にE3で開催されたソニーの記者会見で、PlayStationUSのチーフSteveRaceは、表彰台まで歩いて「299」とメモを書き、すぐに出発することで大きな反響を呼んだ。]

プレイステーションの作り方

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Edge Magazineは、ゲーム業界を再定義したコンソールであるPlayStationの作成について詳しく説明しています。リンクをクリックして、この1つの質問がどのように業界革命を引き起こしたかを調べてください。「任天堂が私たちにしたことを、腰を落ち着けて受け入れるつもりですか?」

「それは正確です。 E3のオープニングイベントでしたが、前夜にホテルの部屋で真の議論が行われ、みんなで座って値段を決めました。非常に、非常にぎりぎりで、非常に多くのことが関係していました.私たちの日本人の同僚の何人かはその夜寝ていなかったと思います。彼らは、私たちが計画していたことを実行できることを確認するために、ほとんどの時間を電話で過ごし、東京とファックスをやり取りしたと思います。.

「しかし、[299ドルの価格]は積極的な動きでした。日本の販売率から、市場での受け入れは良好であることがわかりました。そして、私たちは将来の需要を満たす能力に自信を持っていました。そして、私たちが積極的な価格を設定できれば、それが米国とヨーロッパでの発売に向けてうまく準備できることを私たちは知っていました.

「コンソール会社が常にハードウェアを失うと誤解されることがよくあります。それは真実ではありません。確かに、プレイステーションが日本で発売されたとき、400ドル相当の39,800円で、それまでの設計と開発に費やされた研究開発費の沈没が主な原因で、すべてのマシンで損失を出していました。しかし、時計を数年前に進めて、PlayStationを99ドルで販売し、マシンが十分に安価になり、収益性の高いハードウェアになるまでコスト設計されているため、収益を上げています。 、販売するゲームの数に関係なく.

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PlayStationの内部(画像クレジット:Future)画像2/4

PlayStationコントローラーの初期のプロトタイプ(画像クレジット:Sony / Edge)画像3/4

PlayStationの初期のプロトタイプモックアップ(画像クレジット:Sony)画像4/4

PlayStationコントローラーの初期のモックアップ(画像クレジット:Sony / Edge)

「マシンとゲームが当時としては素晴らしいだけでなく、多くのプレーヤーのゲーム要求を満たしていることを示す、小さいながらも累積的な要因がいくつかありました。それだけでもとてもエキサイティングでした。人々はこの製品で遊ぶのが大好きでした。私たちが見たのは、私たちのマーケティングが一体となって、業界全体を主におもちゃのカテゴリーから引き上げた方法でした。これは通常、予備の寝室でステレオタイプの12歳のゲーマーが楽しんでいました。ゲームを予備の部屋から居間に移しました.

「PlayStationが常に正しく評価されていることの1つは、人口統計学的観点から業界全体をレベルアップし、玩具ビジネスから本格的なエンターテインメントカテゴリに移行することです。そして、それはマシンとコンテンツだけでなく、私たちが世界に物語を語った方法にも貢献していると思います。それが新世代のキックスタートでした。」

次に何が起こったのか?

ソニーがコンソールハードウェア市場に参入した後、ビデオゲームは決して同じではありませんでした。これは、2Dから3Dへの大規模な世代交代に到達した、参加者の中で最高のタイミングだったことが一因です。このような技術的な飛躍はめったに起こらず、PlayStationは最前線に立っていました。同時に、記憶媒体としてCD-ROMを選択することで、オーディオとプロダクションの価値を大幅に高めることができ、ファイナルファンタジーVIIなどへの道が開かれました。.

セガの土星は今や失敗と見なされていますが、高貴なアーケードの遺産のおかげで、ソニーのマシンに対して強力なスタートを切りました。しかし、PlayStationの焦点はサードパーティのサポートにサインアップすることであり、コンソールが勢いを増すにつれて、パブリッシャーとプレーヤーの両方にとって魅力的になりました。.

PlayStationは、ファイナルファンタジーなどの伝統的なヘビーヒッターをホストしていた可能性がありますが、さらに重要なのは、バイオハザードやメタルギアソリッドなどでした。前者は制作価値とシネマトグラフィーの新しい基準を設定し、後者はそれを上回り、より成熟したテーマを導入しました(ただし限られた今日の基準で見えるかもしれません)。これらは、成熟した目的は言うまでもなく、サードパーソン3Dを採用した最初のゲームとはほど遠いものでしたが、マスマーケットにとって画期的なものでした。.

60年代後半に始まった商用コンソールビジネスが、プレイステーションまで「成長」しなかった理由を疑問に思ったことがあるなら、その答えは技術的で文化的なものです。一方では、3Dへの移行がすべてであり、多くの点で新しいメディアの確立ほど、白黒からテクニカラーへの移行に相当するゲームではありませんでした。しかし、長年にわたってブランドの信頼を築いてきた家電企業であるソニー自体のポジショニングとパワーもあります。そして決定的に、90年代の社会的変化がありました。マリオとコンソールを同一視する世代で育ったティーンエイジャーとヤングアダルトは、ダンスミュージックとデザイナーズリパブリックをカプセル化して、古い領域の外に押し出されたゲームブランドに直面しました。 –そして、決定的に、ゲーム自体を犠牲にしてではありません.

今日、ゲームはすべての人のためのものであると私たちは考えていますが、このポイントに到達するには特定のシフトが必要であり、その変革は1か所で始まりました。ビデオゲームはいつもクールでしたが、プレイステーションはより広い世界がそれを実現するようになったポイントでした.

Edge Presents Game Changersは、明日午後5時GMT /午後1時EDTに戻ります。 EdgeMagazineを購読する たった2.77ドルの問題で

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