20歳のキングダムハーツ:ミッキーマウスRPGピッチがどのように制御不能にスパイラルアウトしたか

"キングダムハーツPS2スクリーンショット" (画像クレジット:スクエアエニックス)

それはエレベーターで始まりました。映画セットが出没したり、俳優がクラシック映画の象徴的なラインを即興で施行する都市の伝説のように、ディズニーのエグゼクティブであり、かつて同じ複合施設で運営されていたSquer’s Shinji Hashimotoは、1回のエレベーター旅行でキングダムハーツの創造の基礎を築いたと思われます。

そして、最高の都市伝説のいずれかのように、詳細のいくつかは少し空想的です。 「エレベーターでの会話は、「いつか一緒に何かをするのは素晴らしいことだ」というラインに沿って、実際には正式なアイデアの提案ではありませんでした」と、ゲームのディレクターであるTetsuya Nomuraは説明します。 「それはすべて[Shinji] Hashimoto氏とディズニーの何人かの人々から始まり、一緒に何かをするのは良いことだと議論しています。明らかに、Mickey Mouse RPGを作るという考えは、当時の開発長との最初の会話で現れました。 「

ファイナルファンタジー7、8、10、13の独特のキャラクターデザインでファイナルファンタジーファンに非常によく知られている野村は、間違いなく日本とアメリカの開発者の全世代に影響を与え、そのような大切な知的財産に取り組むという課題を楽しみました。 「しかし、これは非常に難しい見込み客であると考えられていました。それについて聞いたとき、私はすでにキングダムハーツの基本的なアイデアを思いついたので、私は手を上げて、このプロジェクトの責任を与えることができるかどうか尋ねました。」

ディズニーは実際に、アイデアでスクエアに近づくことで、キングダムハーツで物事を追い出しました。 1つの単純なエレベーターの会話はすぐに、Squaresoftの次の大きなプロジェクトであるものの野心的なビジョンに成長しました。ミッキーマウスRPGの最初のアイデアは、多くのディズニーワールドが(いくつかのオリジナルの創造物と一緒に)包括的な物語を通して結びつくという概念的なものに進化しました。

野村は、スクエアで働いている他の人から提案を受け取りましたが、ファイナルファンタジーでの彼の経験はゲームデザインの構造に供給されました。 「当時、私は会社の先輩の一人から、ストーリー自体をあまりにも単純化しないようにアドバイスを与えられました。多くの予感のあるタイプシーンとミステリーを備えたストーリー開発ロジックは、最終的な特徴であると思いました。ファンタジーシリーズであり、これはキングダムハーツにも使用するのに適した構造になることです。」

世界間

"キングダムハーツPS2スクリーンショット"

(画像クレジット:スクエアエニックス)

キングダムハーツでは、長引く影の奇妙な夢に悩まされている若い島に住むソラが、ディズニーの土地の間を旅し、行方不明の友人を探している間、映画の多くの認識可能なキャラクターに出会いました。いくつかのロケールは、アラジンのアグラバやリトルマーメイドのアトランティカ王国のような明らかな選択でしたが、クリスマス前の悪夢のように、ゲームの範囲に供給された折lect的なものもありました。野村には、環境がカットされた哲学がありました。

「世界を選ぶための主な条件は、それらのどれが感触や雰囲気の点で重複していないので、ゲームに良いバリエーションがあるということでした」とノムラは言います。 「私は最初のゲームのクリスマスワールド(ハロウィーンタウン)の悪夢が特に好きです。これはプレーヤーに本物のカーブボールを投げ、その包含で彼らを驚かせると思いました。私はいつもそのような驚きをすることを考えています。」

実際、続編は後に豪華な蒸気船ウィリーレベル、トロンシナリオ、さらにはカリブ海の海賊に基づいたものを投げます。世界の使用について興味深いのは、ソースに忠実だったそれぞれの中でミニストーリーラインが展開する方法でした。ソラ、ドナルドダック、グーフィーは、各土地を旅してヒーローの神秘的なキーブレード武器を使用してそれらをつなぐことで、これらのよく編まれたディズニービネットの観客を本質的に支援していました。

「ソラはディズニー風のキャラクターになるはずです」と、シリーズの主人公の作成について尋ねると野村は言います。 「私は彼の色、キャラクターの形、そして彼の明るく陽気な性格でこれを非常に知っていました。キーブレードのために、私は彼にそれに攻撃的でないモチーフを持つ武器を与えたかったので、私はそのアイデアに落ち着きましたストーリー自体とも結びついている鍵の。」

"キングダムハーツ1.5リミックス"

(画像クレジット:スクエアエニックス)

「ディズニーが許すことのないものがありましたが、私はそれらについて本当に話すことはできません。」

tetsuya nomura、square enix

野村は、キャラクターのデザインをディズニーに合わせるために芸術的なスタイルを変えなければならないとは感じませんでした。当時、彼はドナルドダックとターザンがディズニーのキャラクターであるにもかかわらず視覚的に非常に異なっていたことを引用しました。統一された視覚言語を見つけるのに苦労しています。 「私は本当に特別な困難を感じませんでした。たとえば、水中の世界では、通常の服を着て泳いでいるキャラクターはいません。そして、このような明らかなこと。」

しかし、ディズニーの世界を中心にソラの物語を織り込むことに大きな課題がありましたが、ディズニーのプロパティの使用方法に関する制限に関連するものです。 「あなたは他の人のIPを扱っているので、自然に制限があり、プレイヤーが彼らによって阻害されないようにそれらを回避するためにいくらかの仕事をしました。」

ただし、野村はディズニーとの仕事の経験について積極的に反映しています。 「ディズニーと協力する際に​​、私は自分の仕事で通常できなかったことを体験することができました」と彼は言い、声が例として行動することに言及しています。彼はゲームに入れることを許可されていないものについて議論していません。 「もちろん、彼らが許可しないものはありましたが、私はそれらについて本当に話すことはできません。」

興味深いことに、ドナルドダックとグーフィーは、ディズニーが剣や他の暴力的な武器を運ぶことを許可しないため、それぞれスタッフとシールドを運びます。各プロパティには一連のガイドラインがあり、映画にまだ含まれていないものを追加することは許可されていませんでした。Nomuraのチームは、DisneyのActaticバージョンのDonaldとGoofyのアーティストのデザインを見た後、特定の世界にキャラクターを適応させる許可を得ました。しかし、クリスマスの世界の前の悪夢は、その変容を不気味な領土に押し上げました。ディズニーのアニメーターは、「チョークトーク」と呼ばれるもので自分のプロセスを理解するのを助けるために、Squaresoftチームと会いました。

行方不明の城

"キングダムハーツ1.5リミックスカットシーン"

(画像クレジット:スクエアエニックス)

この努力は、Squaresoftのチームの一部が研究の数ヶ月間、さまざまなディズニービデオを見ているのを見ましたが、報われました。 Kingdom Heartsは、各ライセンスの2Dスタイリングを3Dに完全に変換する忠実な作品であり、繊細なアニメーションのタッチは、ベテランの映画ファンやファンにとってその移行を刺激的にするのに役立ちます。 Kingdom Heartsは、Telliesの下に変色したディズニーVHSSのスタックを持って育った人のための御treat走でした。

ゲームの初期のビデオでは、ディズニー城のレベルが探検のためにオープンな世界の1つであるように見えました。私たちは、Kingdom Hearts 2に登場したもの、または他の何かに登場するかどうか野村にゲームからカットする必要があるかどうかを尋ねました。 「本質的に、私はそのプロジェクトの開始時からやりたかったことすべてをやりました」と野村は言います。 「そこには少し誤解があると思いますが、ディズニー城を走り回っているソラについて話している映像は、単に初期のテスト映像であり、元々ゲームに含まれてから後で切り取った実際のシーンではありませんでした。」

ゲームのアークが約50時間の長さでコンテンツが不足していたわけではありません。主流の魅力を持つ最初のアクションRPGであるため、世界を再訪する理由がたくさんあり、複雑さを徐々に成長させた戦闘システムで、キングダムハーツは常に新しいものをプレイヤーに養います。難しいカメラは別として、フェイスボタンへのマッピングスペルは実行可能なシステムでしたが、パーティーメンバー、ドナルド、グーフィー、およびビースト、アリエル、ピーターパンなどの各世界のゲストキャラクターの行動を変更するオプションはオプションでした。戦略の良い能力を提供しました。

3人のキャラクターをプレイすることで、チームのためにいくつかの物流的頭痛が生じました。 「ソラは自由に動くことができますが、他のメンバーはどこへ行っても彼に従うことができなければなりません。そのため、私たちが持っていた問題は、オブジェクトに巻き込まれてできないこの種のゲームで得られる典型的なタイプです。プレーヤー(など)についていく。」

Toyboxを拡張します

"キングダムハーツPS2スクリーンショット"

(画像クレジット:スクエアエニックス)

ファイナルファンタジーの借りた定番、召喚されたクリーチャーは、さらに斬新なゲスト出演を許可し、アラジンのジニー、ムーランのムシュ、ピーターパンのムシュ、ノムラの個人的なお気に入りのシンバのようなディズニーキャラクターの形で現れました。ライオンキング。一方、ファイナルファンタジーのキャラクターは、物語を通して重要な姿を見せました。野村はそれがどのようになったかを説明しています。 「基本的に、オリジナルのデザインであり、ディズニーのモチーフを持っていなかった世界を埋めるためにNPCキャラクターを持っている必要がありました。それらのキャラクターも新しいオリジナルキャラクターであれば、プレーヤーにそのような印象を残さないので、ファイナルファンタジーのキャラクターを持つことにしました。ゲストスター。」

ファイナルファンタジー7、8、および10のキャラクターはすべて、さまざまな能力で登場しました(「私の古いギャング」を参照)。不機嫌なファイナルファンタジー8リバーフェニックスにインスパイアされたスコールが、本質的にダックトリプレットヒューイ、デューイ、ルイの角の周りに住んでいたと考えたとき、それはかなり奇妙な選択でしたが、この種のコントラストは、シリーズのファンが肯定的に応答したものです。興味深いことに、選ばれたすべてのキャラクターは、ノムラ自身だけが設計したものであり、ファンタジー以前のファンタジー6の数字だけがそのまま残されています(ただし、キングダムハーツ2には、ノムーラファイナルファンタジー9からのヴィヴィを含めることで、それを少し拡張しました)。

多くの場合、彼らは野村から大規模な再設計を受け取り、初めて声をかけられました。キャスティングの選択の一部は興味深いもので、他のものは論争的でした。バフィーのエンジェルとしての役割と当時のスピンオフで最もよく知られているデビッド・ボレアナズは、同様に特徴付けられたスコールを声に出しました。 ‘n SyncのLance Bassはセフィロスの役割を持ち(彼は続編で置き換えられました)、歌手マンディムーアはエアリスを演じ、私たちのソープ俳優のスティーブバートンは間違いなくクラウドのムーディーな演出で最も強力な仕事をしました。ファイナルファンタジー7の映画アドベントの子供たちとその後の6つのゲームでの役割。

"キングダムハーツ1.5リミックス"

(画像クレジット:スクエアエニックス)

「ファイナルファンタジーはおもちゃの箱のようなものです…そして私はその哲学もキングダムハーツに持ち込みました」

tetsuya nomura、square enix

「新しいオリジナルのキャラクターがたくさんいたら、彼らがすべて認識され、プレイヤーがここで主人公のソラを知っていることを望んでいるまで時間がかかると感じました」と野村は説明します。しかし、実際には、キャスティングを非常に高くすることは、業界最高の生産価値を持つさまざまなディズニーライセンスに取り組むために、キングダムハーツの全体的な目標の1つを助長するだけでした。声の俳優の観点から、その信頼性はジェームズ・ウッズに、ハデスとしての彼の役割、アラジンのイアーゴに取り組むギルバート・ゴットフリード、そしてシンプソンズのダン・カステラネタがロビン・ウィリアムズの魔神に素晴らしい印象を与えています。映画の元の俳優の多くは、ゲームの大規模なキャストに参加するために戻ってきました。

キングダムハーツのように表面的に容赦なく企業の製品についてシニカルになるのは簡単ですが、デザインにはいくつかの記憶に残る派iosもありました。 Gummi Shipsは、本質的に敵のトンネルを通して各世界の間を移動する方法であり、本質的にレゴの宇宙船であり、プレイヤーは色と作曲を完全にカスタマイズできました。

野村は彼らの起源を説明します。 「私は個人的にはおもちゃのビルディングブロックが本当に好きで、ゲームにそれらを含める方法を見つけたかったのです。ファイナルファンタジーを開発するための核となる原則は、ファイナルファンタジーは非常に多くの異なるクールなものがあるという点でトイボックスのようなものだと言われました。それに詰め込んで、私はその哲学もキングダムハーツに持ち込みました。そこで、私はビルディングブロックを使用し、射撃ゲームスタイルのセクションも組み込むことにしました。」その創造性は、ゲームプレイを通じて物語のデザインに伸びました。物語の賢い瞬間の1つは、ソラがキーブレードの武器を失い、ドナルドとグーフィーがキャラクターを放棄し、彼らが危険な擬人化のように振る舞うことを見る。代わりに起こるのは、プレイヤーが(美しさと獣の名声から)落胆した獣と協力し、ソラが敵にダメージを与えない木製の剣で立ち往生していることです。

時間に負けた

"キングダムハーツ1.5リミックス"

セフィロス(画像クレジット:スクエアエニックス)

この力の除去は、キングダムハーツのダイナミクスを完全に変えます。その目的は、これを行う決定を懐かしく反映している野村によると、ゲームのヒーローの平和的な特徴づけでした。 「私は、自分のキャラクターが全力のヒーローではなく、実際には普通の男の子であることをプレイヤーに認識させたかったのです」と彼は言います。 「このシーンは、プレーヤーが特別なキーブレードを取り上げたときにしか戦うことができないという事実を認識させるようにされ、バックストーリーだけでなく、実際のゲームプレイでも友人に助けられたときにも戦うことができます。」

試合後のコンテンツのいくつかもインスピレーションを受けました。ボスはヘラクレスのアイスタイタンと戦い、ファイナルファンタジー10のダークネオンと同じように、ネバーランドでビッグベンに戻るとソラを待っているかなり厄介なボスがいます。アグラバの外の砂漠。しかし、最高の包含は?ファイナルファンタジー7のセフィロスは、片翼の天使の楽器の演出が滑dic的に厳しい出会いを開始する前に、劇的な方法で空から到着します。 「メインゲームをクリアした後に戦うことができ、非常に驚​​くべきキャラクターがこれに良いと思った隠されたボスを望んでいたので、元のFF7以来見られていなかったセフィロスを使用することにしました。シリーズの最も厄介な敵対者の1人について彼に尋ねると、野村は言います。 「セフィロスはまた、非常に強い相手であると認識されているので、彼はこの役割に非常によく合うと思いました。」

ファイナルファンタジーのファンは、その目的のためにキングダムハーツを探していましたが、キングダムハーツは、Squaresoft RPGをこれまでにプレーしたことのないディズニーファンにも成功を収めました。フランチャイズの成功のより良い尺度が必要な場合、Kingdom Hearts 2は北米でファイナルファンタジー12を上回ります。したがって、シリーズの3番目のタイトルは、2013年にSquare Enixによって発表され、2番目のゲームがリリースされてから7年後にわいせつなものがありました。会社にとって非常に重要です。

"キングダムハーツ1.5スクリーンショット"

(画像クレジット:スクエアエニックス)

2013年のRerelease、Kingdom Hearts 1.5 HD Remixでは、Nomuraの意図はKingdom Hearts 3に先立って新しいファンを迎えに行くことでした。そのような状況を非常に念頭に置いています。個人的には、これは次の新しい章のために作られていると感じています。それを念頭に置いて1.5を作成しました。」

PS2資産の多くは悲しいことにとらえどころのないものであるため、それは簡単な作業ではありませんでした。 「元のデータはもはや存在しなかったので、それは大変でしたが、それにもかかわらず、チームのすべてのスタッフが投入した最高の努力は、それを他のHDリメイクと比較しても、とても難しいと感じるのをやめたと思います。タイトルキングダムハーツのスタッフが多大な努力をしたと本当に感じています。」

キングダムハーツはシリーズの中で最高のままです。オリジナルのプレゼントされたプレイヤーは、明白な力と暗闇の明確な力を持つプレイヤー、ディズニーの最強のアニメーション作品のためのノスタルジア、そしてスクエアのファンにとってはっきりとした贅沢なスライスです。エレベーターで人生を始めたゲーム – このような奇妙で愛されているタイトルのための適切に奇妙な起源。

この機能は、もともと2013年にGames™マガジンのページで実行されました。それ以来、待望の続編が最終的にリリースされました。 Kingdom Hearts 3レビューをご覧ください。

サミュエル・ロバーツ

    からの貢献

    • Gamestmスタッフ
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