象徴的なスターウォーズゲームの背後にいる開発者は、伝説、フォースについて話し、広大な宇宙を探索します

"スターウォーズバトルフロント2" (画像クレジット:EA)

ジョージ・ルーカスが最初に座って宇宙旅行を夢見ている希望に満ちた農場の少年についての話を書いたとき、彼は遠く離れたその銀河で設定されたさらなる冒険がどれほど人気になるかを予測していなかった可能性があります。 8つの直接の続編といくつかのスピンオフを生み出すことを忘れて、スターウォーズは、コミック、本、無数のビデオゲームのタイアップなど、標準的な映画形式以外の領域でも探求され、このウーキーズの世界に没頭しました。スペースウィザードがこれまでになく簡単になりました。

その後、突然、2014年4月25日、新しいディズニーの大君主は、ほぼ40年分の拡張宇宙の物語を非正規化するのにふさわしいと考えました。勇気、勝利、専制政治の物語はまだ存在していますが、今ではスターウォーズのメインタイムラインからしっかりと外れた「伝説」と呼ばれています。ディズニーはそれ以来、EUがスターウォーズファンのための唯一の新素材の供給源であったこの時期から特定のコンセプトを選び出し、それらを独自の計画に統合することを決定しました。フォースにも感謝します。スターウォーズの映画がなかった各三部作のリリース間の期間はスカイウォーカーの物語には重要ではないと考える人もいるかもしれませんが、リアナサレン、バスティラシャン、カイルカターンなどの全世代のファンの名前はたくさんの信用。

このようなヒーローは、スターウォーズが単なるルークスカイウォーカー、ハンソロ、レイアオーガナ以上のものである可能性があることを示しました。ルーカスフィルムの確立された規範を尊重し、独自の革新と導入の余地を見つけることを任された才能のある開発者にとって、不可能な偉業はありませんでした。

カイルによるフォース

"スターウォーズ"

(画像クレジット:Raven Software)今すぐRetro Gamerに登録してください!

"レトロゲーマー"

(画像クレジット:未来)

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「新たな脅威と戦う気が進まないヒーロー。」これが、RavenSoftwareのChristopherFosterが、スターウォーズのすべてのビデオゲームで最も有名な主人公の1人であるKyleKatarnを説明する方法です。 Dark Forces(1995)で最初に紹介された彼を通して、プレイヤーはついに元の三部作でのみほのめかされたイベントを体験するようになりました。たとえば、ゲームのオープニングミッションは、デススターの計画(そうです、それらの計画)を盗もうとする彼の試み​​を表しています。それは、惑星ダヌータにある帝国の基地に保持されているストームトルーパーの無限の軍団を爆破することを含んでいたことが判明しました。

確かに、このオープニングミッションは、今後のイベントの前置きとしての役割を果たしましたが、それでも、この豊かなSFの世界をビデオゲーム形式で埋めるというルーカスアーツの意欲を浮き彫りにしました。実際、カターン自身は非常に人気があったため、彼の帝国から反乱軍の傭兵への旅は、ジェダイナイトの旗の下に置かれる一連のスターウォーズゲームのネクサスポイントになりました。ダークフォースはプレイヤーにブラスターの後ろからアクションを表示させるだけですが、3つの続編はすべてこのコア戦闘で徐々に拡大しました。

RavenSoftwareがLucasArtsからStarWars Jedi Knight 2:Jedi Outcast(2002)の開発業務を引き継ぐまでに、ライトセーバーを適切に使用する方法を学ぶことは、従来の一人称銃撃戦と同じくらい重要になりました。これはすべて、スターウォーズにとってエキサイティングな時期に起こりました。そのとき、前編の三部作がルーカスによって確かなこととして確認されました。そのため、ルーカスアーツは、飢えと意欲を持ち、そして最も重要なことに、ジェダイの帰還後の期間にカターンの物語を続ける正義を行うことができるチームを必要としていました。 HereticIIやEliteForceなどのゲームでその能力を証明した後、RavenSoftwareのChrisFosterと彼のスーパーファンの同僚は、刺激的で魅力的なフォローアップを作成する機会に飛びつきました。彼らがこれを行うために行った主な方法の1つは、Dark Forces2で導入されたライトセーバーの戦闘を繰り返すことでした。

私たちのチームは、ライトセーバーの戦闘が、その一発の敵の周りに棒を振るだけの男ではないことを望んでいました。

元LucasArtsデザイナーのChrisFoster

「私たちのチームは、ライトセーバーの戦闘が、その一発の敵の周りに棒を振るだけの男ではないことを望んでいました」とフォスターは明かします。 「以前のゲームでは、それがプレイヤーの生きた延長である可能性があることが示されていました。武器とプレイヤーの意志の延長の究極の組み合わせにしたかったのです。」レイヴンは、不格好に感じないように、厳密なプロトタイピングを行いました。 「ボタン、パズル、フォースパワー、そしてもちろんライトセーバーを使用して、最初のストームトルーパーAIをテストしました。[私たちは]タイミング、アニメーション、反応、ダメージ、ブラスターの受け流しの仕組みを、必要な方法を感じるまで調整しました。 「」ジェダイアウトキャストでのライトセーバーの使用が改善されたのと同じように、伝説の武器をストーリー的に扱うことがどれほど重要であるかは、レイヴンでも失われませんでした。オビ=ワンが父親のライトセーバーをルークに贈ったのと同じように、カイル・カターンも同様の瞬間を必要としていました。特に、フォースから完全に切り離された後に続編が取り上げられたためです。

幸いなことに、カターンが友人を失い、ダーク・ジェダイの手で同盟国のヤン・オルスを失った後、それはジェダイの谷に早く到着します。 「ゲームの開始に銃を使用した後にそのライトセーバーを手にしたとき、私たちはあなたが到着したことを知ってほしかった」とフォスターは結論付けている。 「それを手にしたのはあなたの運命であり、それはあなたの一部でした。」

KOTOR

"スターウォーズ:旧共和国の騎士団"

(画像クレジット:EA)

Knights Of The Old Republic(2003)は、この重要なジェダイの通過儀礼を、それにふさわしい重要性と興奮で扱う、さらに別のスターウォーズゲームです。アクションゲームではなく本格的なRPGとして、そのような瞬間は一般的に呼吸するためのより多くの時間を与えられます。ルーク・スカイウォーカーの誕生の約4、000年前に行われたこのイベントは、スター・ウォーズの前にゲームを設定することを選択したときにBioWareが与えた多くの自由の1つにすぎませんでした。

前日時代とディズニーの買収の間にタイアップゲームを作っているレイヴンや他の開発者は、エピソードの間にある標準的なギャップを回避することを余儀なくされましたが、ここではそのような問題はありませんでした。 KOTOR Greg ZeschuckのBioWare共同創設者兼製作総指揮者が覚えているように、それは簡単な決断でした。 「私たちは現在または以前の選択肢を持っていましたが、スターウォーズギャラクシーの男たちをよく知っていて、彼らは精査に苦労したので、私たちは本当に事前を望んでいませんでした。ジェダイがたくさんいないので、ジェダイになることはできません。私たちはいつも、それが地球上で最も愚かなことだと言っていました。」

グレッグと彼のチームは、適切なヒーローの旅の弧を使ってプレイヤーを引き付けることは、彼らをジェダイにすることを意味することを理解し、彼らに独自のキャラクターを作成させることによってこれを行いました。これは、BioWareが専門とするRPGジャンルの特徴です。KOTORの究極の目標は、プレーヤー。その物語と対話がどのように構成されたかを知らせるまでに行った精神。フォースのライトサイドまたはダークサイドのどちらかに傾倒する決定を下すことができ、コンパニオンキャラクターと世界全体がそれらに反応するようになります。このようなアイデアの始まりは、Baldur’s GateIIやNeverwinterNightsなどの他のBioWareロールプレイングゲームで見られますが、スタジオはこれらのロールプレイング要素の視覚的表現を以前よりもさらに推し進めたいと考えていました。

「実際には、フォースのどちら側に倒れるかによってキャラクターの外観を変更する必要があることに気付いたのは、数か月後のことでした」とZeschuck氏は明かします。 「それは本当にキャラクターに関するものでなければなりませんでした。それは私たちにとって大きな啓示でした。微妙な変化で画面上のキャラクターに反映できるという考え。私は、バッグが邪悪になった場合に目の下にバッグを提案した人でした。そして、彼らはやっかいに見え始めます。誰もが笑いました、「それはばかげています」。ええと、2週間後、彼らは「ええ、それが私たちがしていることです」のようでした。」

"KOTORPS5リメイク"

(画像クレジット:Sony / Lucasfilm Games)

フォースのかなりユニークな描写のために視覚的な変更が加えられましたが、BioWareは、数年後のMassEffectで独自のSFRPGユニバースの基礎を築いていることをほとんど知りませんでした。 KOTORを多くのプレイヤーの心の中でとても思い出深いものにしているのは、その壮大な範囲です。これまでにリリースされた他のほとんどのスターウォーズゲームは、さまざまなジャンルにまたがる線形キャンペーンに焦点を当てていましたが、ここでは、複数の異なる方法でアプローチできるルーカスフィルムのIPを取り上げました。ジェダイやシスの側であなたが間違っているのを見たアライメントシステムの観点からだけでなく、映画のようなラウンドベースの戦いでも。これは戦闘のチャンスの要素を導入し、より戦略的に考えることを余儀なくされました。

BioWareの卓上RPGの愛情からの引き継ぎとして、以前のゲームでの作業として、スタジオは、より映画的なものに落ち着く前に、リアルタイムアクションを実験しました。 「その時点まで、すべてのスターウォーズゲームはアクションゲームでした。戦略やターン制はありませんでした」とZeschuck氏は言います。 「パーティーでゲームが良くなると本当に感じました。それらは直接対立しています。そのため、私たちは中間の何かを作成しました…必要に応じてアクションゲームとしてプレイできますが、本当に難しい戦いでは、一時停止し、いくつかの動きを設定し、少し実行してから、もう一度一時停止します。走り回っているだけなら、ストーリーの観点からは空っぽに感じるでしょう。これらすべてのキャラクターがあなたに戻って世界を反映しているわけではないので、私たちの観点からは、解決策を見つけることが重要でした。また、スターウォーズの映画のようなセンスを失いたくありませんでした。すべてのライトセーバーが飛んでいて、すべてが衝突しているのを見るのは実際には非常に素晴らしいことです。それでもそれが欲しかったので、それが「一時停止して再生」のアプローチにたどり着いた方法です。」

バイオウェアの執筆チームによって作成されたAI制御のパーティーメンバーの折衷的な範囲のおかげで、シングルプレイヤーの経験をそのままにして、Knights Of The OldRepublicで孤独を感じることは決してありません。悪党の戦争ヒーローであるカース・オンサイや名誉あるジェダイ・バスティラ・シャンから、スター・ウォーズサーガのユハニでの最初の公然とゲイのキャラクターまで、これらのキャラクターのさまざまな個性がゲームの壮大さと洗練さの感覚に追加されました。あなたの究極の使命は、ダース・マラックの邪悪な脅威を追跡して打ち負かすことかもしれませんが、あなたの側に友達がいなければ、それほど記憶に残ることはありません。

開発を担当したのはBioWareではなくObsidianEntertainmentでしたが、KOTORの成功は必然的に続編につながりました。最初のゲームのイベントから5年後に設定された、KOTOR 2:The Sith Lordsは、ダース・レヴァンの下で仕え、生き残るためにフォースとの関係を断ち切るほどの凶悪な犯罪を犯した「亡命者」に焦点を当てました。前作のような洗練さはありませんが、複雑なストーリーと豊富なキャラクターが既存のKOTORキャラクターの弧を広げ、有名なシス卿を含む多くの新しいキャラクターを紹介したことで、リリース時に賞賛されました。

Twi’lekとドロイド

"スターウォーズ:リーサルアライアンス"

(画像クレジット:Ubisoft)

示されているように、スターウォーズのゲームのこの時代は、クリエイターがまったく新しいキャラクターの視点からこの宇宙を探索する絶好の機会でした。彼らは人間である必要さえありませんでした–スターウォーズ:リーサルアライアンスが2006年に携帯型コンソール専用にリリースしたときに証明されたポイント。シスの復讐と新しい希望のイベントの間にぴったりと設定され、Twiの物語を語ります’レック傭兵リアナサレンは、セキュリティドロイドのジーオと協力して、帝国軍の成長する軍隊を阻止し、レイア姫の反乱同盟軍を支援します。

開発者のUbisoftMontrealは、ライトセーバーを使わずにサードパーソンアクションゲームを作成するのは難しいことを知っていましたが、それでもエキサイティングです。確かに、これはニンテンドーDSとPSPを対象とした一口サイズの冒険でしたが、スコープが縮小したにもかかわらず、リーサルアライアンスが他の現代のスターウォーズゲームと同じように野心的であることが常に意図されていました。チームは、RiannaとZeeoのユニークな2人のパートナーシップを十分に活用し、ペア間のラチェット&クランク風の友情をほぼ発展させ、これをゲームプレイに統合することで、これを実現しました。

「焦点は、アクロバティックなスパイ– Rianna –をプレイすることでした。これは、アクロバットとブラスターのガンプレイを意味し、ドロイドのZeeoとの興味深いコンボメカニックを見つけることでした」とリードゲームデザイナーのPhilippeBaudeは明かします。このユニークなセットアップには、開発のハードルがなかったわけではありません。 「2人がどのように相互作用できるかを見つけるのは実際には非常に困難でした」と彼は続けます。 「もちろん、ドロイドとしてのZeeoはハッキングを行うことができます…しかし、彼はもっと多くのことを行うことができますか?ブラスターの戦いで彼はどのように役立つことができますか?彼はRiannaのアクロバティックなスキルをどのようにサポートできますか?彼のスキルとそれらのクールなコンボを作成する方法を確立します。」

これは、リアナが次のエリアにスライスするときにゼオを火から守らなければならないというインスピレーションを得た機会であり、成功した(そして満足のいく)スタンのために無防備な敵に彼を発射する能力を彼女に与えます。最もクリエイティブなスターウォーズ:リーサルアライアンスでは、リアナがZeeoを高く上げて、大きな峡谷をスイングしたりスライドしたりするときのアンカーポイントとして使用します。このような小さなタッチは、IPの最も活用されていない側面に傾倒しながら、UbisoftMontrealが他のスターウォーズのシューティングゲームとは一線を画すのに役立ちました。 「主人公の1人としてドロイドを持っていることはとてもクールでスターウォーズでした。それは簡単でした」とボーデは言います。「そして実際、物語全体を見ると、本当のヒーローはR2-D2かもしれません。彼はエピソード1からエピソード6まですべての人を救っています。彼がいなければ、7、8、9はありません。」

ボーデは、リーサルアライアンスのリリース以来、スターウォーズのゲームをリードするTwi’lekやその他の非人間的なキャラクターがいないことに驚いていますか? 「はい、いいえ」と彼は考えます。 「人々が身近なものと直接つながることは常に簡単です。したがって、スターウォーズ宇宙の「人間」はより簡単な道です。しかし最近、反乱軍やクローンウォーズのような公式のテレビスピンオフで、彼らは強いエイリアンの女性キャラクターを紹介します。田野あそかは彼女自身のショーを持ち、ライブアクションのテレビ番組でヘラシンデュラが間もなく見られると確信しています。」ゲームはすぐ後に続くことができますか?

戦線で

"スターウォーズバトルフロント"

(画像クレジット:EA)

スターウォーズの別の見方について言えば、(少なくとも前編の三部作自体では)あまり探求したことがないのは、共和国のクローン軍の見方です。フィリップが述べたように、クローンウォーズのようなテレビ番組は、2012年にディズニーが買収される前から、これに対処する上で素晴らしい仕事をしてきましたが、ビデオゲームは再びこの曲線をはるかに上回っていました。ドロイドとクローンの衝突は主にシルバースクリーンの背景として保持されていましたが、スターウォーズバトルフロントやリパブリックコマンドーなどのゲームでは、これらの壮大な対立を最前線で生き抜くことができました。 「スターウォーズの主要な戦いがうなり声のレベルから探求されたことがなかったという事実は、説得力のある売り込みでした」と、パンデミックのオリジナルのスターウォーズバトルフロントゲームの両方のデザイナーであるピーターデレカンプシーファートは明らかにします。

「内部メッセージ「スターウォーズのすべての古典的な戦いを好きなように追体験する」は、[ゲームディレクター] EricGewirtzと[スタジオCOO] GregBorrudによって開発されました。そして、乗り物は私たちのすべての若者への大きな呼び戻しでした。」スターウォーズは、ファクター5のさまざまなローグ戦隊のゲームを介してプレイヤーが飛行できるようにするための優れた実績をすでに持っていますが、大規模な地上戦が同様の扱いを受けたことはありませんでした。

「すべてのアクションフィギュアと乗り物」で遊ぶことができるという認識は、私たちのすべての若者への大きな呼び戻しでした。

Peter Dellekamp Siefert

バトルフロント(2004)はこれを最終的に変えるゲームでしたが、元の三部作と前編の三部作の両方からの戦いで最大32人のプレイヤーがそれを公にした、目的に基づいた一人称および三人称シューティングに焦点を当てました。マルチプレイヤーがコアであるため、パンデミックは4つの派閥すべてのクラス構造を拡張するまれな機会を与えられました。兵士、エンジニア、パイロットの原型はスターウォーズ内ですでに確立されていましたが、他の原型はより慎重に検討する必要がありました。 「スペシャルクラスとオフィサークラスに着いたとき、前編には多くの情報がなかったため、ギャップがありました。オリジナルが持っていた20年間のカノンの恩恵を受けていませんでした」と、デレカンプシーファートは明かします。これにより、パンデミックは独自のプレイスタイルを開発し、プレイヤーが他の種類のトルーパーを試すように促しました。 「当初、チェーンガンを持ったクローン司令官は弾丸を使用していたため、物議を醸していました。当時、ほとんどの人はスターウォーズには発射体の武器は存在しないと考えていました。より深い質問が実際には考慮されていなかったスターウォーズの宇宙。」

最初のバトルフロントはそのようなヒットでした、ルーカスアーツは1年後にリリースされた続編をグリーンライトで照らしました。もちろん、グラントレベルの戦いは復活しますが、宇宙戦、プレイ可能なヒーロー、ジオノーシス(クローンの攻撃)とホス(クローンの攻撃)の間で行われたより物語主導のシングルプレイヤー部分の追加のおかげで、範囲は拡大しました帝国の逆襲)壮大な戦い。 「キャンペーンは第501軍団の物語に焦点を当てるようになりました。これにより、前編のクローン・トルーパーとOGシリーズのストームトルーパーをつなぐスレッドができました」とピーターは説明します。

デルタチームに会う

"マイクロソフト"

(画像クレジット:ディズニー)

バトルフロント2のキャンペーンは、シリーズの共和国軍の進歩を強調するのに十分な仕事をしましたが、クローンの考え方にもっと飛び込みたい人は、同じ年の初めにリリースされたスターウォーズ:共和国コマンドーでそうする機会がありました(2005 )。

ルーカスアーツによって社内で開発されたゲームキャストプレーヤーは、クローンウォーズでの悪用に続いて、デルタスクワッドと呼ばれるエリートクローントルーパーユニットのリーダーとして、チームとして結束し、協力することを学びました。ニュージーランドの俳優テムエラ・モリソンは、声でゲームのクローン・トルーパーにある程度の信憑性を与えるために戻ってきましたが、同じクローンに明確な個性を与えるにはどうすればよいですか?

「最初は、クローンがまったく差別化されるという考えには、ある程度の内部的な抵抗がありました」と、RepublicCommandoの共同執筆者であるRyanKaufmanは説明します。 「しかし、その後、私たちは本物の兵士の研究を始めました。米国の兵士がキットと車両をカスタマイズする方法にいくつかのインスピレーションを見つけました。彼らは、戦争の大規模な残虐行為に対する反応として、彼らの個性を表現したかったのです。クローンが同じように感じていることを想像してみてください。特に大量生産されたドロイド軍と対峙しています。その例は共鳴し始め、人々はクローン間の差別化を受け入れました。」

Scorch、Fixer、Sev、およびプレイヤーキャラクターのBossをすべてユニークに感じさせることが重要でした。特に、同じ声で「動く」または「Bactaが必要」と何度も叫ぶと、少し古くなる可能性があるためです。多様性に対する同じ情熱は、RepublicCommandoのFPSゲームプレイにも見られます。敵を撃墜することが重要である一方で、ルーカスアーツはまた、ユニットのリーダーとしてプレイヤーにさまざまな戦術オプションのスイートを提供することを保証しました。 Delta Squadに見晴らしの良い場所と狙撃兵の位置を設定するように指示することは、最終的には第二の性質になります。プレイヤーは、Republic Commandoのキャンペーンの一環として、エピソード2のイベントと当時リリースされていないエピソード3の間に設定された3つの主要な戦いを爆破することができます。ルーカスアーツがクリエイティブに作業するには、このような厳しい期間は制限が大きすぎると思うかもしれませんが、ゲームのライターの1人であるジャスティンランブロスは、それは事実とはほど遠いと言います。

重要なのは、スターウォーズが設定した他の成功した軍事射手の遺産を尊重することでした。 「ジオノーシスは、アタック・オブ・ザ・クローンズからの明らかな初期のインスピレーションであり、ゲームの初期のティーザー予告編で非常によく披露された、暗くて不気味なエイリアンの雰囲気にも役立ちました」とランブロスは言います。 「RAS検察官は、元のダークフォースゲームに敬意を表する素晴らしい方法でした。これは、スターウォーズゲーム(および当時のシューティングゲーム)にとって画期的な体験であり、ホスの次に、宇宙船に乗って次の最も一般的な場所です。スターウォーズの試合が行われる予定です。その後、Kashyyykは、ファンが見たいと熱望していた映画「シスの復讐」の主要な場所でした。そのため、場所としては非常に理にかなっています。」

力を解き放つ

"スターウォーズ:フォースアンリーシュド"

(画像クレジット:Activision)

前編の三部作が完成した後、スターウォーズに対する考えは幾分悪化したと言っても過言ではありません。アナキンスカイウォーカーのダースベイダーへの変身はファン層の大部分を失望させ、スターウォーズの映画が見えなくなったため、この宇宙を肉付けし続ける仕事は再びビデオゲームに落ちました。これにより、ルーカスアーツは、プレイヤーがかつてないほどフォースの力を解き放つことができる、別のタイプのジェダイゲームを開発することで興奮を再燃させました。

2008年のスターウォーズフォースアンリーシュドのリリースでは、エピソード3の余波でプレイヤーがスターキラーの役割を果たし、ジェダイのパージの生存者を追い詰めるベイダーの秘密の見習いとして活動しました。彼は非常に強力なForceユーザーであるため、LucasArtsはIndustrial Light&Magicを関与させ、初期のPS3 / Xbox360開発キットを使用して新しいエンジンを開発しました。それがジェダイの正義の能力を発揮する唯一の方法でした。

アートディレクターのマット・オマーニックは、「私たちは多くの新しいことをしていました。フォースを再考していました」と述べています。この高い野心を達成するために、ルーカスアーツはスターキラーの物理学に逆らうフォースパワーを紹介するプレビズデモをまとめました。 「1つはフォースの反発でした」とオマーニックは説明します。そしてその前にすべてを散らばらせた。」これらの爆発的なゲームプレイ要素は、プレイヤーが敵の手足を手足からスライスできるようにする、きびきびとしたライトセーバーの戦闘と組み合わされています。

私たちはたくさんの新しいことをしていました。フォースのイメージを再作成していました。

Matt Omernick

これらの誇張された能力は、ハデン・ブラックマン監督が「スターウォーズユニバースのスーパーヒーロー」と表現したものを作成するための主な焦点だったかもしれませんが、フォースアンリーシュドは前編と元の三部作の間のギャップを埋めるという考え方で開発されました。これは、スターキラー内で内部対立を引き起こし、ジュノとプロキシで完全に発達した仲間を与え、ビジュアルとアートデザインを通してこの移行期を忠実に描写することを意味しました。

「ストームトルーパーのヘルメットから始めたスイートスポットを作るために」とオマーニックは明かします。 「この時代はどのように見えるでしょうか?ローグシャドウ[スターキラーの船]は、テクノロジーの種類と船の外観をブレンドするだけでなく、アートを使用して無意識のうちに伝え始めたもう1つのものでした。スターキラーが精神を変えたという話ですね。その船は、TIEファイターとXウイングのさまざまな点でうまく調和しています。これらすべての理由から、そしてレゴセットになったので、私のお気に入りのデザインの1つです。」

フォースアンリーシュド2は2010年に続き、スターキラーのストーリーをさらに具体化し、元のゲームで非常に人気があった壮大なフォースベースのパワーに基づいて構築されましたが、それほど高く評価されておらず、最後の大きなものになるでしょうハウス・オブ・マウスがルーカスフィルムを驚異的な40億5000万ドルで買収した2012年のディズニー買収前のスターウォーズのゲーム。キャノンであろうとなかろうと、オリジナルのスターウォーズEUのために開発されたゲームに多大な努力が注がれたので、ディズニーが少なくとも過去にいくらかの注意を払うのを見るのはショックではありません。

どちらかといえば、2014年より前にリリースされたすべてのゲームに「レジェンド」のステータスを付与すると、プレーヤーの心の中で光がさらに明るく燃え、スターウォーズゲームの将来の世代を刺激する可能性のあるビーコンとして機能できるようになります。クリス・フォスターはカイル・カターンが「謎になる-誰かがささやいたが、見られなかった」のを見たいと思っているが、他の開発者は、レジェンドの資料が将来統合されるための扉が開かれていることを好む。結局のところ、ライアン・カウフマンが要約するように、「これらの物語とキャラクターは、非常に多くのレベルで非常に多くの人々と共鳴します」。

この記事は、 Retro Gamer マガジンの223号に最初に掲載されました。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。