完璧な画像:4K時代のレトロな解像度を維持するための戦い

プレイステーションクラシック(画像クレジット:ソニー)

私たち自身をからかってはいけません-世界のほとんどに関する限り、謙虚なブラウン管テレビは時代遅れです。それらは重く、背が高いのと同じくらい深く、特にエネルギー効率が良くありません。それらの大部分は、標準解像度のTV信号のみを表示することも目的としていました。現代のテレビは、等身大の人間を斜めに表示するのに十分な大きさでありながら、壁にぶら下がっています。家族が温かい夕食を食べたときよりもピクセル数が多く、YouTubeを視聴するために何も接続する必要はありません。.

しかし、彼らには1つの厄介な小さな欠陥があります-彼らは懐かしさのためにひどいです。クラシックなコンソールまたはコンピューターをLCDTVに接続すると、古いゲームが本当にひどく見えたかどうか疑問に思うかもしれません。さらに、ゲームが正しく感じられないというしつこい気持ちから逃れることはおそらくできないでしょう。良いニュースは、あなたが物事を想像していないということです–現代のテレビは、少なくとも元のハードウェアでは、古いゲームのルックアンドフィールを実際に悪化させます.

「最初は、新しいディスプレイを購入するにつれて、古典的なコンソールエクスペリエンスの他の小さな部分が侵食されていることに少し気づいていませんでした」と、YouTubeチャンネルMy Life InGamingのMarcDuddlesonは言います。 「RGBビデオ、アップスケーラー、PVMについて学んだ後、入力ラグが現実のものであることに気づきました。はい、コンソールは適切な15kHz CRTで非常に異なって扱われます。いいえ、テレビメーカーは最適化を気にしません。特に時代遅れのアナログ出力コンソールのゲーム体験。」

その最後の部分が重要です。テレビメーカーは、まだそこにある豊富な標準画質コンテンツを処理する方法に多くの考慮を払っていますが、彼らの選択は常にフィルムとテレビ画像を念頭に置いて行われます。そのため、ほとんどのテレビには、スムージングに偏った内部スケーリングシステムがあります。つまり、ピクセルアートは鮮明度を失い、ぼやけて見えます。.

ネオジオミニ

(画像クレジット:SNK)

もう1つの問題は、コンソールが当時のビデオ標準に準拠しておらず、ほとんどのテレビがインターレース画像として扱う低解像度のプログレッシブ画像を出力することです。これにより、スプライトが急速に点滅する水平線などの視覚的なアーティファクトが発生します。さらに悪いことに、そのすべての処理により、ボタンを押してから視覚的な応答までの間に顕著な遅延が発生します。これは「入力ラグ」として知られる現象です。.

しかし、その場合、ゲームの見栄えを良くする方法は、低解像度のアナログビデオをバイパスして、最新のディスプレイに出力するように設計されたデバイスで高解像度で再生することです。残念ながら、それもそれほど明確ではありません。 CRTディスプレイがレトロゲームの外観に不可欠であると感じる人はたくさんいます。また、非常にシャープなピクセルを表示するだけで、多くのエミュレートされたゲーム、そして実際、この雑誌がグラフィックの本来の意図を誤って伝えていると主張する人もいます。アーティスト.

「少なくともニンテンドウ64時代の家庭用ゲーム機の場合は同意する傾向があります」と、人気のあるRetroArchシェーダー「crt-royale」の作者であるTroggleMonkeyは言います。 「当時のすべてのコンソールゲーマーはCRTスクリーンを使用しただけでなく(臨時のプロジェクションスクリーンやリアプロジェクションTVを除く)、アーティストはそれを知っていて、それに応じてピクセルアートを作成しました。マリオ、リンクについては考え始めませんでした。 、または90年代後半にコンソールエミュレーターの流行がPCで始まり始めるまで、シャープでブロック状のピクセルという点ではSamusです。」

フィルタリングされていないゲーム

SNES

(画像クレジット:任天堂)今すぐ読む

(画像クレジット:Future)

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CRTディスプレイの支持者は、古いアナログビデオ信号の不正確な性質、スキャンライン効果、さらにはテレビ自体のアパーチャーグリルでさえ、レトロゲームの適切なプレゼンテーションに不可欠であると感じています。確かに、コンピューターモニターとコンシューマーCRTを並べて作業している開発者を示す画像はたくさんあり、アーティストが古いディスプレイ技術の制限を念頭に置いて作品をデザインした方法を簡単に確認できます。.

最も明白な例は、コンポジットビデオにブレンドされて、余分な色や透明効果さえも錯覚させるディザリング、ピクセルパターンの使用です。より詳細なピクセルアートや特にデジタル化されたスプライトなど、特定の種類のグラフィックスはCRTの外観から大きな恩恵を受けることができます。これらは、CRTの外観を追跡することが、開発者が意図するエクスペリエンスを維持する唯一の方法であるという主張を支持する説得力のある例です。.

ただし、大きな問題は、CRTでのゲーム体験が大きく異なる可能性があることです。まず、一部のシステムにはN64のぼやけやメガドライブの恐ろしい複合出力などの独特の癖があるため、コンソール自体がゲームの外観を決定する上で重要な役割を果たす可能性があることに注意することが重要です。生産の実行やコンソールのマザーボードのリビジョンが異なると、結果も大幅に異なる可能性があることを認識すると、さらに複雑になります。1CHIPマザーボードの検索に時間を費やしたSNES愛好家に聞いてみてください。.

次に、ケーブルの種類と品質が重要な役割を果たします。当初、多くのシステムは通常、RFを介したビデオのみをサポートしていましたが、80年代の終わりまでに、コンポジットAVケーブル、および高品質のSビデオとRGBSCARTのサポートを組み込み始めました。特にRGBSCARTは、テレビの互換性の理由から輸入業者から高く評価されていました。世紀の変わり目までに、VGAおよびコンポーネントケーブルは、プレーヤーに追加の高品質オプションを提供しました。最後に、ディスプレイ自体があります.

ソニック・ザ・ヘッジホッグ

(画像クレジット:SEGA)

高品質の民生用CRTは、より鮮明な画像とよりフラットな画面を提供しますが、個々のスキャンラインは、ディスプレイサイズが大きくなるにつれてより明確になる傾向があります。それを念頭に置いて、使用された機器に関する情報がなければ、アーティストが見たものよりも、アーティストが見なかったものを言う方が簡単です。.

「ピクセルアーティストはCRT画面をガイドとして使用しましたが、それは彼らが実際に自分の作品を正確な基準に「習得」したということではありません」とTroggleMonkeyは言います。 「彼らのスクリーンは、シャープネス、スキャンライン強度、蛍光体パターンなどが大幅に変化しましたが、おそらくそれらのどれもがシャープなピクセルのグリッドとして画像を提示しませんでした。」

それでも、それらのシャープなピクセルが開発者にとって異質ではなかったことを私たちは知っています。パックマンのグラフ用紙表現など、一部のグラフィックは正確にそのように描かれ、古い写真は、アーティストがスプライトのズーム画像を編集していることを示しています。最終的に、アーティストの意図を知るには、今日まとめることが不可能な広範な文書化と調査が必要になります。それでも、開発者は、プレーヤーが自宅で大きく異なるセットアップを行うことを知って、製品を世に送り出しました。 「正しい」答えが1つもない場合、CRTを使用しないプレーヤーは、最終的に、最新のテレビでゲームを表示する方法を決定する必要があります。.

Twitterの簡単な世論調査では、フォロワーの約3分の2がシャープなピクセルを好み、アスペクト比のみを補正していることが示されました。ありがたいことに、これは、強制ブラーフィルターの時代がほとんど私たちの後ろにあるため、プレーヤーの大多数が今日のレトロゲーム製品によって通常よく仕出しされていることを意味します。古いゲームで使用されているさまざまな解像度を最新のセットで4:3にスケーリングするのは難しい場合があるため、唯一の大きな懸念はスケーリングにあります。各軸で元の解像度の正確な倍数で画像を拡大縮小できない限り(整数スケーリングと呼ばれる手法)、不均一なピクセル幅はスクロール中に「きらめき」効果をもたらしますが、これはCRTには存在しません。.

クレイジータクシー

(画像クレジット:セガ)

これは、光の補間を使用することで解決できますが、離れた場所では気付かない可能性のあるピクセルエッジがわずかに柔らかくなります。しかし、フィルターとシェーダーを使用することを好む他の3分の1にとって、ニュースはまちまちです。良いニュースは、最新のハードウェア上のほとんどのレトロゲーム製品がCRTの外観を模倣する試みを提供していることです。悪いニュースは、CRTの優れた再現を構成するものについてのコンセンサスがなく、ほとんどの公式リリースの視覚的表示オプションには多くの要望が残されていることです。.

「公式のレトロゲームの編集(またはレトロスタイルのインディーゲーム)では、スキャンラインまたはCRTシミュレーション効果は、ほとんどの場合、実装が不十分です。画像上に配置された水平線でさえない場合があることに気づきます。ピクセルグリッドに合わせます!いくつかのピクセルの真ん中をまっすぐ通過します」とマークは言います。 「少なくとも私が試したものは、M2 Sega Ages on Switchにかなりまともな「ダーティCRT」の外観があります。私の意見では、どのミニコンソールでも問題ありませんが、驚くべきことではありません。現代のセガジェネシスクラシックコレクションコンソールのスキャンラインオーバーレイが非常に悪いです。」

より良い仕事は独立した開発者によって行われています。 「BlazingChromeやFight’NRageのようなインディーゲームに、汚れ、輝き、CRTの曲率を上手く活用できるオプションがあると、私は楽しんでいます。ゲームで人工的なCRTの外観を使用する場合は、典型的な驚くことではない消費者向けCRTでコンポジットビデオのように見せるために、ずっと行きましょう。実際のコンソールにはRGBが好きですが、私が楽しんでいる「汚れた」CRTの外観には特定のテクスチャがあります。 、また。」

レトロゲームシーンでよくあることですが、古いゲームに関しては、コミュニティは最善の仕事をしています。エミュレーターは、CRTを模倣する能力において長い道のりを歩んできました。特に、レトロアーチは、crt-royaleを含むシェーダーでよく知られています。.

メタルギアソリッド

(画像クレジット:ソニー)

「具体的なアイデアは、個人的に使いたかったので最初に思いついた。当時、実際のCRTに十分なスペースがなく、byuuのエミュレーターフォーラムで他のプログラマーのCRTシェーダーの開発をかなりフォローしていた。しばらくの間」とTroggleMonkeyは言います。 「最初から、私は個人的に複数のCRTの外観を再現したいと思っていました。実際に子供の頃に使用したテレビの外観と、私の「夢のテレビ」の外観の両方を大まかに一致させることに興味がありました。なっている。”

その結果、シェーダーは高度にカスタマイズ可能になりました。 「メーカーが使用したテクノロジーに基づいた特徴的な「外観」がいくつかあり、スタイルごとに無数のマイナーなバリエーションがあります。もちろん、人々が好みに合わせて設定する画像コントロールもあります。4chanのコメントを読んだことがあります。 crt-royaleは(または少なくとも彼らのお気に入りの)CRTのようには見えません。これは、色域がどれほど広いか、または私がすべてを間違えたかを示しているようです. 2つのうちの1つ。」

コミュニティの他の場所では、熟練したエンジニアがFPGAテクノロジを使用して従来のハードウェアを再作成しています。 AnalogueのSuperNtやMegaSgなどのコンソールには、通常のスキャンラインやハイブリッドスキャンラインなどのオプションがあり、MegaSgにはディザブレンディングオプションがあります。次に、さまざまなコンソールをカバーするオープンソースのMiSTerプロジェクトがあります。 「それはたくさんのピースをまとめる必要があるDIYのことであり、セットアップは最初は複雑に思えるかもしれません」とマークは言います。.

「しかし、プレイしたいすべてのコンソールにアクセスできず、クラシックゲームのコストの上昇を正当化できないが、それでも元のハードウェアと同様に動作する環境でプレイしたい場合は、 MiSTerは、コンソールと品質スケーリングの両方を1つのデバイスで処理します。」

レトロなリプレイ

ストリートファイター2

(画像クレジット:カプコン)

もちろん、元のハードウェアを使い続けたいと思うかもしれません。古いコンソールを最新のテレビとの互換性を高め、同時にCRTスタイルの外観を得る方法もあります。残念ながら、これは物事が少し高価になり始める可能性がある場所です。これを行う1つの方法は、HDMI出力用にコンソールを変更することです。 Hi-Def NES、UltraHDMI for N64、DCHDMI for DreamcastなどのModは、最新のTVに適したデジタル出力を提供するだけでなく、スキャンラインやその他の効果を追加することもできます。その結果、すばらしい結果が得られます。.

「実際のコンソールでプレイするとき、私が今まで見た中で断然最高の人工スキャンラインは、N64用のUltra HDMImodの「レトロ」プリセットです」とマークは言います。 「これは、PVMの外観に非常に近いものであり、明るさに応じて画像をわずかに拡大する少しのブルームがあります。」

ただし、これらのキットは100ポンド以上の費用がかかる可能性があり、インストールは含まれていません。別のアプローチは、レトロゲーム用に設計された外部スケーリングデバイスに投資することです。これらは古いアナログビデオ接続と出力HDMIを受け入れ、テレビの内部スケーラーとは異なり、低解像度を適切にサポートし、鮮明なピクセルを表示し、入力ラグを最小限に抑えます。これらのデバイスの多くには、オープンソーススキャンコンバーター、RetroTINK 2X Pro、XRGB-Mini Framemeisterなど、スキャンラインやスムージングなど、CRTの外観を模倣するオプションが含まれています。.

コンソールがたくさんある場合、これはより費用効果の高いソリューションになる可能性がありますが、最高の画質を得るには、通常、RGBケーブルとコンポーネントケーブルが必要です。まだ所有していない場合はかなりの投資になる可能性があり、PCエンジンやN64などのコンソールを扱う場合はRGB出力を取得するためにmodが必要になります。また、フレームマイスターは廃止され、最近はかなりの費用がかかりますが、PlayStation 2で作成されたものなど、480i画像の高品質なインターレース解除のために一部の人に好まれています。これは、初心者にとって気の遠くなるような製品の分野になる可能性があります。しかし、そこにはいくつかの良い初心者向けのオプションがあります.

スーパーマリオブラザーズ。

(画像クレジット:任天堂)

「私が今まで見た中で断然最高の人工スキャンラインは、N64用のUltra HDMImodの「レトロ」プリセットです。」

マーク・ダドルソン

「そこにある最高のスターター製品は、MikeChiによるRetroTINKシリーズだと思います」とMarc氏は言います。 「彼は、コンポジット、Sビデオ、コンポーネント、RGBを使用できるさまざまなラグフリースケーラーを製造しています。最も必要な信号をサポートするものを選択するだけです。たとえば、コンソールを変更せずにN64を再生すると、RetroTINKを介してSビデオで再生できますが、RGBとYPbPrのみをサポートするOSSCでは、高龍のようなアドオンなしでコンポジットまたはSビデオを再生できません。PS2のようなシステム、ほとんどの場合インターレースビデオを出力しますが、RetroTINK出力でスムージングして、ジオメトリエッジを柔らかく見せ、インターレースフリッカーを目立たなくすることができます。」

ただし、Marcは、より冒険的な方法の場合、代替案は非常に魅力的である可能性があると指摘しています。「RGBとコンポーネントに取り組む準備ができている場合、OSSCは実際にはそれほど高価ではありません。価格が大幅に下がり、はRetroTINK製品よりもはるかに優れているわけではありません。OSSCはRetroTINKよりもはるかにシャープであり、はるかに堅牢なスキャンラインオプションにアクセスできますが、RetroTINKを備えた変更されていないコンソールでさらに進むことができます。」

しかし、すべてのオプションをレイアウトすることはできますが、CRTの外観を追いかけることがうまくいくかどうか、または最新のLCDディスプレイに移行したいかどうかを判断できるのはあなただけです。 「私は生のピクセルとスキャンラインの両方を楽しんでいます。どちらも優れているとは思いません」とマークは言います。 「ほとんどの人は単にCRTまたはHDMIを選択するだけで、どちらを選択してもまったく問題ありません。どちらを選択するかはあまり好みません。適切な機器があれば、どちらも優れた結果をもたらします。どちらを選択するかが大きな要因になります。独自のセットアップに便利で費用効果が高い。」

また、優れたCRTシェーダーを作成したにもかかわらず、TroggleMonkeyは依然としてビンテージテクノロジーを好みます。 「私はもっと自分でブラウン管を使いたいと思いますが、最近は物理的なコンソールのシンプルさを楽しんでいます。そしてついにそれのためのスペースができました」と彼は私たちに言います。 「私は通常、36インチのソニーWEGAで物理的なスーパーファミコンをプレイしています。多くの人はPVMの方が好きですが、28オンスのポーターハウスステーキが9オンスのフィレミニョンを打ち負かすのと同じように、量が質に等しいこともあります。」彼自身のCRTの好みにもかかわらず、彼はあなた自身の美的感覚に従うことを強く支持しています。 「結局、アーティストの意図を気にする義務はまったくありません。他の誰かが精巧に正当化するものよりも、好きなフィルターで遊ぶほうが楽しいでしょう。」

この機能はで最初に登場しました レトロゲーマー 雑誌第210号。今読んだもののようなより優れた機能については、で印刷版またはデジタル版を購読することを忘れないでください。 MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。