ゲームのベストイヤー:1986年は家庭用ゲーム機がアーケードを上回った年です

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  • 1986年を定義したゲーム

1986年は、家庭用ゲーム機がアーケードゲームを真に凌駕し始めた年です。コインオペレーションは1978年(スペースインベーダーのリリースによってマークされた)から1985年(アタリのペーパーボーイと共に)まで黄金時代の何かを経験しましたが、アーケードの力が本当に揺れ始めたのは1986年でした。これは主に、ファミコン用のファミコンディスクシステムのリリースによるものです。周辺機器は革新と創造性の波を解き放ち、最初はカートリッジからフロッピーディスクに移行し、開発者にゲーム作成にアプローチする新しい方法を提供しました。

おそらく、1986年に2つの任天堂のゲームが主役になり、同社がファミコンを日本のNES所有者の疲れた大衆に販売するのを助けるためにキラーエクスクルーシブを開発しているのは当然のことです。最初に、ゼルダの伝説のデビューがありました。これは、当時とはまったく異なる広大なオープンワールドゲームです。リンクの最初の冒険は、今日私たちが知っているように、アクションRPGの精神的な先駆者と見なされていますが、当時は、ナビゲーション、探索、進行への非線形アプローチで有名でした。もちろん、ゼルダの伝説の成功は、宮本茂と手塚卓志の創造的なパートナーシップを石に設定しました。このデュオは、1年前にスーパーマリオブラザーズと最初にコラボレーションし、その後も数十年にわたってコラボレーションを続けていました。

任天堂が1986年を支配するのを助けた他のゲームは、オリジナルのメトロイドでした。これは、オープンな探索と自由形式の進行の概念を主流にしたファミコンのさらに別の非線形の冒険です。リンクとサムス・アランがデビューすることで、自分たちで年を定義するのに十分ですが、もちろん1986年はそこをあきらめませんでした。ファミコンには、今日非常に人気のあるゲームプレイの検索と発見のスタイルを優先する別のゲーム、オリジナルのキャッスルヴァニアもありました。このようにメトロイドヴァニアのジャンルは1986年に誕生し、両方のタイトルがそれぞれ8月と9月に発売され、プラットフォーマーとアドベンチャーのフレームワークを完全に覆しました。

1986年をゲームで最高の年にしているのは、今日でも共鳴している影響力のあるタイトルやアイコンがたくさんあるだけでなく、たとえプレイできる素晴らしいゲームが詰め込まれていることです。ファミコンは手の届かないところにありました。セガはアウトランとワンダーボーイの宣伝に忙しかった。台東は、10年前にアタリのブレイクアウトで普及したコンセプトに新たな息吹を吹き込んだバブルボブルとアルカノイドで波を立てていました。そしてエニックスは、史上最も重要なJRPGの1つであるドラゴンクエストを解き放ちました。

1986年は、家庭用ゲーム機のゲームを前進させました。これは、今では見たり評価したりするのが難しい方法です。しかし、ゼルダの伝説の広大なオープンスペース、メトロイドとキャッスルヴァニアの不機嫌そうな美学とねじれた美学、そしてアウトランのさわやかなセガブルースカイは、その日のプレーヤーがこれまでに見たり経験したことのないものでした。ファミコンのリリースは、任天堂とそのパブリッシングパートナーからのこれらの素晴らしいゲームの多くに影響を与えた可能性がありますが、実際のところ、1986年は、開発者がアーケードゲームの境界を超えて、真のイノベーションを目指して努力し始めた年です。ホームコンソールゲーム; 1986年が今日のゲームを通じて業界に与えた影響を今でも感じています。

1986年を定義したゲーム

"メトロイド"

(画像クレジット:任天堂)

メトロイド

任天堂の大人気のアクションアドベンチャーの始まりであり、それ自体が傑作です。メトロイドは、日本の出版社が以前よりも暗い領域を探索し、プレイヤーを惑星ゼベスの奥深くに送り込み、今や象徴的な賞金稼ぎであるサムス・アランとして敵対勢力と戦いを繰り広げているのを見ました。横スクロールスペースでの革新だけでなく、メトロイドは女性の主人公をフィーチャーした最初の主流のビデオゲームの1つでもありました。

"ゼルダの伝説"

(画像クレジット:任天堂)

ゼルダの伝説

1986年には、1つではなく2つの主要な任天堂IPの起源が見られ、幅広いゲーム業界における同社のアイデンティティとステータスにとって決定的な年となりました。子供の頃に日本の田舎を探検した宮本の思い出に触発された、ゼルダの伝説の現実逃避と発見の埋め込みは、当時としては革命的であり、私たちが知っているロールプレイングゲームの基礎を築きました。

"キャッスルヴァニア"

(画像クレジット:コナミ)

悪魔城ドラキュラ

メトロイドヴァニアという用語の意味がわからない場合は、1986年に戻って、このジャンルがどのようになったかを理解するだけで済みます。メトロイドはSFガントレットとして非線形性を示しましたが、キャッスルヴァニアは吸血鬼の主人公を備えたゴシックホラーの形で分岐した冒険を私たちに与えました。コナミの成熟した雰囲気とやりがいのあるゲームプレイは、出版社のこれまでで最も成功したフランチャイズの基盤となるはずでした。

"アウトラン"

(画像クレジット:SEGA)

アウトラン

多くの人が、セガの80年代の成層圏での成功は、鈴木裕が設計した独創的なレーシングゲームであるアウトランに起因していると考えています。それだけでなく、アウトランのゴージャスにデザインされたコースと世界を駆け巡るスコープは、レースのジャンルに臨界量のニトロ燃料エネルギーを注入し、今日でも後継者に見られる冒険と現実逃避の感覚を吹き込みました。

"エニックス"

(画像クレジット:ドラゴンクエスト)

ドラゴンクエスト

メトロイド、ゼルダ、悪魔城ドラキュラの中で、1986年に別の巨大な日本のIPが世界にデビューしたことを忘れがちです。ドラゴンクエストは、JRPGで達成できることに再び目を向け、ジャンルの統合に貢献しました。それは次の10年につながるコンソールに足を踏み入れたので。さらに良いことに、これは私たちに史上最高のサウンドトラックの1つを提供し、開発者Chunsoftの母国日本を越えてJRPGの世界的な成功への道を開くのに役立ちました。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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