私たちが歩くマイル:物理的な地図が広大なゲーム世界の発展をどのように導くことができるか

(画像クレジット:カンポサント)

マップは私たち全員がよく知っているものですが、それを探している人はほとんどいません。とにかく、子供の頃とは異なり、床に特大のアトラスを広げ、指名で地名、海岸線、想定ルートを探索しました。ある日起きて図書館に行って地図をよく見ようと決めた人はあまりいませんが、それでも彼らは日常生活の不可欠な部分です。 GoogleマップとiOSアプリは非常に役立ちますが、旅を計画するために巨大な地図を展開したり展開したりするアイデアと常に競うことはできません.

これは、BBC Microの時代から16ビット時代まで、そしてアート部門全体が幻想的な世界の作成を担当する今日まで、ビデオゲームが探求してきたものです。 「エリアを構築する前に、常にエリアの紙の地図を作成します」と、オブシディアンエンターテイメントのシニアデザイナー、ブライアンハインスは言います。 「これは、発生する必要がある主要なレイアウトの変更を特定するのに役立ちます。また、ビスタショットやヒーローピースアートアセットの場所を追加するのにも役立ちます。

地図作成は歴史の重要な側面であり、かつては無形だと考えられていたものの物理的描写を思い起こさせます。また、物理地図の考え方は、デジタル技術の普及にもかかわらず一般的な意識を残していません。フィルムを見るだけで、従来のマップが旅行の描写によく使用され、ポイントと赤い線を作成してコースをチャート化することがよくわかります。半最新のアードマンアニメーション「The Pirates」を見ると、大砲の火と海の怪物に襲われて、点線が世界中にトレッキングされている雑多な乗組員が紙の波を渡って航行していることに気づくでしょう。.

(画像クレジット:黒曜石)

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(画像クレジット:Hello Games)

ノーマンズスカイプレイヤーは、銀河のすべてのブラックホールをマッピングすることにより、独自の高速旅行システムを作成しています。

そして、シド・マイヤーズ・パイレーツを指すのは、ビデオゲームのアーバニスト兼デザイナーであるコンスタンティノス・ディモプーロスを最初に驚かせた公海の泥棒でした!地形的なすべてのものに対する彼の愛の初期のインスピレーションとして。 「公海の海賊の時代に印刷されたカリブ海の地図が付属していました」とディモプーロスは説明し、「ゲーム世界をナビゲートすることが可能になり、わずかに魔法のようになりました。海賊!失われた宝物、それは私が持っていた地図です。」

ビデオゲーム用の印刷されたマップは現在非常にまれであり、通常は予約注文のボーナスとして、またはゲームの特別版にバンドルされています。他には存在しないため、芸術的なファンによって単に作られたものもあります。たとえ彼らが私たちに与えられたとしても、それらは通常、ロールプレイングゲームにのみ割り当てられています。結局のところ、2つは手をつないで行きます。なぜなら、ゲームの世界自体の中でAからBに到達するために、しばしばデジタルマップを参照しているからです。.

紙の地図は、物理的なオブジェクトとほとんど同じように現実に基づいていますが、テクノロジーが新しい探索の道へと私たちを導くので、ゲーム内のデジタル地図はプレイヤーを同じように把握する必要があります。たとえば、Death Strandingは、ルートをプロットしたり、天気や地形を監視したり、DualShock 4を傾けて地図の視点を移動したり、山岳地帯のより良い表現を提供したりすることで、最新の進歩に合わせて地図を活用します

アートを地図作成に入れる

(画像クレジット:ソニー)

むかしむかし、ビデオゲームマップは非常にシンプルでした。アウトラインにすぎず、ブロックマーカーが関心のあるポイントを強調表示します。テクノロジーが進歩するにつれて、マップの作成と環境デザインも進歩しました。あまり画期的ではないように見えるかもしれませんが、スーパーマリオブラザーズ3の「オーバーワールド」マップでさえ、プレイヤーを宇宙に包み込むように細心の注意を払って設計されており、プレイヤーがレベルに期待できるものの前兆としてしばしば機能します。 Piranha Plants、Flying Ships、Warp Pipes、および移動する植え込みにより、マリオの冒険の外で世界が生きて呼吸しているという感覚を与えます.

しかし、ポイントAからポイントBへの簡単な旅は、決して満足するものではありません。私たち全員の中に探検する切望があります。接線、分岐パス、および方向の強制決定が必要です。 「カートグラフィは科学であり、時には何千年も前から使われている芸術です」とディモプーロスは説明します。 「その主な焦点は、抽象化された地理的、空間的情報とトポロジーを効率的で心地よい方法でうまく表現することです。」

そのため、現代のゲームデザインは、それ以前の伝統を尊重し、インスピレーションの形として使用することさえできなければなりません。たとえば、8ビットおよび16ビットの時代には、プレーヤーは小型のCRTテレビの周りで混雑していましたが、ラップトップから60インチ4Kテレビまで、あらゆるゲームでゲームを実行できるようになりました。ゲームは、これらの極端なそれぞれで見栄えが良くなければなりません。遠くから読みやすい幅の広い形と、近くにいるときに調べることができる興味深い詳細を組み合わせる必要があります。」

(画像クレジット:任天堂)

しかし、この設計プロセスはどのように始まりますか?視覚化の概念化が行われる前に、チームは非常に広い意味でゲームの設定場所を計画する必要があります。 「最初の段階は、世界と場所が実際に何をするかを理解することです なる,「概して、2つの大きな影響があります。 RPG企業として、私たちの物語は明らかにそれらの1つです。私たちのチームがゲームのクリティカルパスストーリーを理解すると、場所と世界のアイデアが自然に発生します。つまり、ひどくテラフォームされた制限された惑星や、宇宙に浮かぶ放棄されたコロニー船のような場所です。この時点でストーリーが引き継がれ、方向が決まります。また、特定のゲームプレイの瞬間やビジュアルについても話します。これらは、「宇宙に浮かぶ小惑星を探検する」、「山の脇に建てられた秘密の研究室を駆け抜ける」といったものかもしれません。

黒曜石は、たくさんのデザイナーやプログラマーがいる巨大なスタジオです。デザインブリーフからすべてをまとめてまとめるために、チームの各メンバーが同じページにいる必要があります。 「主要な場所と瞬間について高レベルのアイデアが得られたら、Region Design Constraintドキュメント、またはRDCと呼ぶものをまとめます。これらのドキュメントは、エリアデザイナー、コンセプトアーティスト、環境アーティストがエリアで作業を開始する際の参照ポイントです。 」とハインズは言います。 「RDCは、地域内で発生する必要がある主要なストーリーポイント、主要な関心ポイント、主要な敵、地域内に出現するNPCなどのすべての概要を示します。多くの場合、地域の大まかな紙の地図も含まれています。」

ゲーム内のマップは、オブジェクトのビューアーを制御します。物理的な地図を見たり、電話で場所を呼び出したりすることもできますが、それ以上の操作は行いません。ゲームの美しさは発見することができます。プレイヤーの手に力を与え、探検、さまよう、または一般的な動きによって、広大な大都市をゆっくりと発見し、絶えず思い出させます。運動を通じてバイオームを明らかにし、偉大な探検家がかつてやったことを再現するMinecraftを見てください。他のタイトルはあいまいなアウトラインや空白に消える道を提供しますが、プレイヤーが不思議を発見するのを待っています.

(画像クレジット:Microsoft)

「ゲームの世界デザインで一貫して間違っていることを正直に考えることはできません」

コンスタンティノス・ディモポロス

これで、包括的なマップが作成されました。実際に冒険が行われる現実の世界は、細部にわたって作成されています。それはハイラルのさまざまな分野、遠い未来、または歴史的な出来事に大まかに基づいた幻想かもしれません。これで準備が整いました。ズームインして、世界そのものを肉付けし始めます。マップが肉体の外殻である場合、都市とロケールはすべてを機能させる臓器です。人間は常におせっかいで盗撮的であるため、ストリートビューが大好きです。そして、ビデオゲームの世界の複雑さを設計するとき、日常生活を探求するこの態度は何よりもまず存在しなければなりません。何年も前は通常静的な2Dの背景上で物語のテキストで行われていましたが、環境は、現在視覚的に行える何かに住んでいると感じる必要があります.

Dimopoulos氏は、昔のデザイナーやプログラマーを信用しないことを強調し、「感情を伝えるだけで十分な場合もあれば、よく書かれたパラグラフで驚くほどの重荷をかけることができる場合もある」と強調しています。シンプルでありながらエレガントな地図でつながれたいくつかの静的な背景と比較すると、青白い。」

過去30年間、環境デザインは、Guybrush Threepwoodが周囲の環境を無造作にデッドパニングし、プレイヤーが物理的にキャラクターを動かして細部を調査できる広大な空間エリアに進化しました。 「あなたは尋ねたい」と、「人々はどこで眠るのか、どこで食事をするのか、入浴するのか、これらの存在の基本的な要素はあなたの世界でどのように自分自身を表現するのか」.

(画像クレジット:ソニー)

特に詳細なRPGまたは広大なオープンワールドアドベンチャーのプレイヤーは、秘密、手がかり、またはイースターエッグを探して、常に歩き回っています。世界が成長するにつれて、私たちの陰謀も成長します。 「アウターワールドでは、休憩室、キッチン、カフェテリア、バスルームなどをスペースに含めるようにしました。これらの詳細は、人々が実際にこれらのスペースに住んでいるという考えを確立するのに役立ちます。汚れのレベルがあり、物が傷ついたり壊れたりしますが、完璧に機能するものはありません。」

チャートコース

Konstantinos Dimopoulosの心をつかむのは、これらのゲームの世界であり、その書籍Virtual Cities:An Atlas&Exploration of Video Game Citiesは、これらの世界をより詳細に調査しています。 「現実世界は、周囲の物事を誰もがどのように知覚するかを決定的に伝えます。したがって、ゲームのデジタル設定もすべてです。私たちの経験はすべて現実によって形作られ、定義されています。のように見えると感じます。」

技術的な制約により、80年代および90年代の開発者が自分たちの世界の真の可能性を認識できなくなった可能性があります。人生の複雑さは、漏れのあるタップ、きしむ木、揺れるつる植物、またはろうそくの光の忍び寄る影を介してゲームでしばしば現れます。これらはすべてピクセルグラフィックスまたは3Dレンダリングで実現可能です。.

ゲームが私たちが知っているように人生を表しているのか、遠く離れたビジョンを想像しているのかに関係なく、詳細は私たちが知っているものに根ざして、関連性があります。 「たとえば、重力が物事にどのように影響するか、鉄が錆びる、ベッドが何を提供できるか、都市がどのように機能するか、海がどのように聞こえるかなどを知っています」とディモポロスは説明します。 「一瞬で説得力のある幻想でさえも私たちに提供したいと考えている想像上の、エキゾチックな場所は、私たちが理解している規則に従っていなければなりません。」

ハインズは、「高レベルで、ファンタスティックの要素とより接地された実世界の要素をブレンドしてみます。これらの毎日の関連要素は、プレイヤーがファンタスティックを受け入れるのに役立ちます。」

(画像クレジット:CD Projekt Red)

もちろん、ストーリーテリングの媒体としてのビデオゲームは、他のエンターテイメント形式よりも優れています。これは、双方向性と、スペースが生命よりも大きいためです。 「ゲームの世界デザインが一貫して間違っていることを正直に考えることはできませんが、おそらく、世間を犠牲にして壮観に集中しすぎるというわずかな傾向があります」とDimopoulosは言います。.

しかし、彼は、私たちがエイリアンの腸管をトロールするのに直面するか、単にモノクロで不気味な屋根裏部屋を探検することに直面するかどうかは関係ないと主張し、目標は常に同じです。 「すべてのゲームの世界に当てはまると信じているルールが1つあります。これは、物事が信じられるためには意味がなければならないということです。信じられる世界をプレイヤーに提供する場合、まとまりのある面白い幻想を構築する必要があります。そして、物事が信じられ、さらに良く、記憶に残るとき、想像上の世界への空間的な没入感を達成することができます。」

世界または宇宙を作成するプロセスは巨大です。マップからポストイットノートに落書きされたもの、23世紀の都市のアパートまで、3Dのデザインで打ち出されたものはすべて、プレイヤーが1つの現実から別の現実にステップできるようにするために使用されます。これらの例は両方とも、先駆者から建築家まで、歴史において確立されており、現実世界の経験を使用して想像力豊かな広がりを確立しています。 SF作家フィリップ・K・ディックがかつて言ったように、「私は愛する人々について書き、彼らが実際に持っている世界ではなく、自分の心から紡ぎ出された架空の世界に入れたい。私の基準を満たしています。」

あなたがゲームのキャリアで渡った世界を考えてみてください。あなたが歩いたマイル。彼らはヴェネツィアのレクリエーション、危険に潜む密な野生、真ん中に落とされた壮大な城の幻想の地であったかもしれません。たぶん、あなたはあなたの旅をマークしたか、直線的な道をたどったでしょう-一つは手続き的に生成された惑星で満たされ、もう一つは地獄へのルートです。しかし、それぞれが細工され、世界での私たちの場所を知る基礎である詳細と発見に導かれた探索に基づいています。 Dimopoulosが回想するように、「偉大な宮崎Theは私たちに、小さくてシンプルなものへの愛と注意が世界を本当に肉付けすることができることを示しました。」

最大のものをチェックしてください 2020年の新しいゲーム 今年はまだ途中です。または、ダイアログオプションの最新エピソードについては、以下の添付ビデオをご覧ください.

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