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火曜日, 5月 18, 2021

時計塔の製作:「私にとって最も重要なことは静けさでした」

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"クロックタワーSNES1995" (画像クレジット:ヒューマンエンターテインメント)

サバイバルホラーは、何十年もの間ゲームの主力でした。恐怖と食器棚に隠れることは密接に関係しているようです。しかし、このジャンルの最初の種のいくつかは、広く尊敬され、非常に不安な日本のポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム、時計塔にありました。 1995年にSNESで最初にリリースされたこの作品では、巨大なはさみを振るう容赦ない金色の髪の子供を必死に追い越そうとしているときに、未知の恐怖の邸宅に閉じ込められた14歳の孤児の少女を演じています。彼はいつでも立ち上がることができ、無謀な歓喜でそうします。

バイオハザードのような武器の燃えるような武器がないので、ウィットとポイントアンドクリックのパズルアクション(ハムのスライスが生か死を意味するようなもの)を組み合わせて脱出する必要があります。恐怖が去るまで隠れます。ボタンを巧みにマッシングすることで、短命の脱出が可能になるかもしれませんが、パニックに陥る可能性もあります。つまり、小さくて先のとがった追跡者から逃げるときにつまずく可能性があります。厳しく、緊張し、ややシュールなClock Towerは、新しいタイプのホラーを世代のゲーマーに紹介し、リリース時に非常に人気がありました。それ以来、それはビデオゲームにその血まみれの、しかし抑制された遺産を残しました–サバイバルホラータイトルの青写真の多くを形成します。

無数の時計塔の続編でも、エイリアンを避けて長い廊下を這うエイリアン:アイソレーションや、無力で無力なアムネシア:ダークディセントなど、その煮えたぎる緊張をインスピレーションとして引用する現代のゲームでも知らない厄介なものが通過するまで食器棚に隠れることになり、現代のゲームへの影響は否定できません。さらに、9つの異なるエンディングと、選択に基づいたさまざまな恐ろしい死により、Clock Towerには、UntilDawnなどの将来のゲームで見られるスラッシャースタイルのDNAがあると言っても過言ではありません。 2時間以内にプレイするために、その選択肢とランダムに生成された部屋もリプレイの可能性を提供しました。予想どおり、そのエンディングはほとんどが死に至りますが、暗い秘密の解明を約束する人もいました。

そびえ立つインフェルノ

"クロックタワーSNES1995"

(画像クレジット:ヒューマンエンターテインメント)

時計台のディレクター兼クリエーターである河野一二三氏に、ホラークラシックの制作と、カルトクラシックのサスペリアのようなホラー映画の血まみれの悲鳴の中でのその起源について話しました。学校では、河野はシミュレーションゲームの熱心なプレーヤーでしたが、PCゲームは彼の好みではありませんでしたが、代わりにアバロンヒルゲームカンパニーがリリースした戦術的および戦略的なボードゲームを好みました。彼の最初のデザインへの進出は、彼が大学で作成したカードゲームであり、ヤクザ間の競争をモチーフにしたものでした。

「その時、自分が作ったものをたくさんの人に遊んでもらう喜びに気づきました」と河野はコメント。 「この経験が、ビデオゲームの世界に飛び込むきっかけになったと思います。」しかし、これは時計塔の中心に見られる恐怖を形成しませんでした。河野の恐怖への愛情は、大学の寮の部屋でエクソシスト、オーメン、サスペリアなどのホラー映画を見る代わりに集められました。

「もともと、プロジェクトのアイデアを思いついたとき、好きな映画、アニメ、小説の構造を壊してしまうことがよくありました。次に、面白いと思ったものとその理由を抽出してから、構造化する」と河野氏。 「それで、私が時計塔を作ったとき、私は現象やサスペリアのようなホラー映画について私を魅了したものから引き出しました。追いかけられることのサスペンスと息を止めながら殺人者から隠れることのスリル-これらの側面のどちらものビデオゲームには存在しませんでしただから、彼らを描く価値があると感じたのです。」

現象、紛れもなく、形をした時計塔。 (サスペリアの名声の)奇妙で非常に残忍なダリオ・アルジェントの映画は、バグとテレパシーで通信できる若い女の子と、大きな銀のはさみを振るう見知らぬ人を特集しています。これらのばかげた、奇妙なイメージは、時計塔になるための基礎を築きました。その後、河野は日本企業のヒューマンエンターテインメントに勤務し、欧米ではあまり知られていませんが、80以上のゲームを開発しました。しかし、会社でClock Towerを開発することは、見た目ほど簡単ではありませんでした。

"クロックタワーSNES1995"

(画像クレジット:ヒューマンエンターテインメント)今すぐ読む

"レトロゲーマー"

(画像クレジット:Future)

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「当時、ヒューマンは基本的にスポーツゲーム以外のタイトルを開発しないという方針でした。安定して販売が保証されていたので経営方針としては理解できましたが、開発者としては自分の創造性を発揮するための販路に飢えていました。 「河野は詳しく説明します。ヒューマンエンターテインメントは、人気のファイヤープロレスリングシリーズを生み出しただけでなく、ダンスダンスレボリューションのようなもののほぼ10年前に、史上初の音楽リズムビデオゲームであるダンスエアロビクスを開発したことでもよく知られていました。

「そこで、企画部のメンバーが上層部と交渉して、オリジナルゲームを試してもらいました。その結果、全社員が自由に参加できる大会を開催することになりました。勝者は完全な生産に入るだろうと。」河野は、沈没船から脱出したSOSや、その精神的後継者である消防士など、当時のヒューマンエンターテインメントが制作した「シネマティックライブゲーム」に似たものをデザインすることにしました。クリスマスパーティーで噴火する巨大な炎。

「SweetHomeを除いて、当時存在していたホラーゲームは、Splatterhouseのようなホラーフレーバーのアクションゲームだけでした。それは私の理想的なホラーバージョンではありませんでした」と彼は続けます。 Splatterhouseは、HP Lovecraftやアメリカのスラッシャー映画などのホラーの影響に浸っていましたが、横スクロールの横スクロールアクションゲームでもありました。時計塔はマチにそれほど依存していないわけではなく、雰囲気に傾いています。とは言うものの、邸宅自体は、あらゆる種類の恐ろしいゴシックの厄介なもので溢れています。たとえば、16ビットのすべての栄光で美しくレンダリングされたものをいくつか挙げると、死んだ動物の頭、肉の上で休む虫の鳴き声、不気味なマネキンなどです。

そんなことを考えて、河野はホラーのアイデアを具現化したデザインを作成し、コンテストで優勝しました。その構想に続いて、時計塔の次のステップは実際にそれを開発することでした。 「私のゲームデザインはすべて一連の論理的なステップに基づいているので、私のプロセスは提案段階でかなり固まっています」と河野氏は説明します。 「開発が始まると、ストーリーの流れ、地図の作成、イベントの制作などに集中するだけで済みました。しかし、問題は1つだけでした。テキストアドベンチャーのジャンル以外では、できないという考えがありました。敵を攻撃したり倒したりすることは、当時のゲームにとって非常に異質な概念でした。」

暗所恐怖症

"クロックタワーSNES1995"

(画像クレジット:ヒューマンエンターテインメント)

その結果、河野氏のアイデアはチームから多くの反発を受けました。当時の成功したタイトルには、前述の同じ名前の日本のホラー映画に基づいたカプコンのサバイバルホラーであるSweetHomeが含まれていました。それはあなたが5人の映画製作者として呪われた恐ろしい邸宅を探索しているのを見ます。結局、Sweet Homeは、大成功を収めたResident Evilシリーズのインスピレーションになりました。これは、もともとSweetHomeの3Dリメイクとして売り込まれたものです。河野が以前に時計塔のインスピレーションとして引用したお化け屋敷の冒険、アローン・イン・ザ・ダークもこの時期に好評でした。

ただし、時計塔とは異なり、どちらのタイトルにもメカニズムの一部として戦闘が含まれていました。当時の状況では、非格闘指向のビデオゲームが非常に非現実的なパントのように見えることは理解できます。時計塔のプレイヤーキャラクターであるジェニファーは、普通の10代の少女です。彼女はひどく遅いペースで動き、びっくりし、安全に登るには年齢がかかります。これはまた、最も恐ろしいゲームの側面の1つであることが判明しました。それはあなたの唯一の選択肢として逃げることを残し、他のゲームで飛び越えたり撃墜されたりする可能性のある障害物は、ストーカーから不幸にも離れてよろめきながら人生を終わらせる脅威を提示します。

「さらに、当時のヒューマンエンターテインメントでは、監督とチームメンバーによるリーダーシップシステムが明確に確立されていなかったため、誰がゲームの決定を最終的に決定する権利を持っていたのかが不明確になりました」と紺野氏はさらに説明します。 「私はそれまでに会社に2年しかいなかったので、私のチームの全員が私と同じかそれ以上の年長でした。これは事態をさらに困難にしました。」

"クロックタワーSNES1995"

(画像クレジット:ヒューマンエンターテインメント)

「金属製のはさみの不快なこすり音は、切迫感と差し迫った危険を呼び起こすのに非常に効果的でした」

河野一二三

その結果、河野は自分の隅に数人しかいないと感じた。 「それで、私は何人かの人々に助けてくれるかどうかをうまく尋ね、私が言うように他の人に断固としてそうするように言わなければなりませんでした。それが私たちが時計塔を完成させた方法です。特に反抗的な開発チームのメンバーが1人いました。彼らは公然と言うでしょう」 「このゲームはつまらない」「でも、ゲームが出て絶賛された瞬間、 『これに取り組んだ』と言われ始めた」と河野は笑う。

1994年にSNESでClockTowerが最初にリリースしたのは確かにかなりの出来事だったので、彼はそれを笑い飛ばしました。実際、その成功は、ヒューマンエンターテインメントがより奇妙で実験的なタイトルを作成することを奨励し、また、多数の時計塔の続編を生み出しました。昔ながらのグラフィックとシンプルな動きを備えた最近でも、時計塔は元の形で恐ろしいままです。これは、その変わったデザイン、雰囲気、物語を通して独自の恐怖を生み出しているためです。これらはすべて、70年代の恐怖の奇妙なビジョンに浸っています。

「私にとって最も重要なことは静けさでした。何も起こらず、完全に静かに廊下を歩いているだけです」と河野氏は説明します。 「聞こえる音は足音の響きだけです。その静けさの瞬間を作り出すことで、はさみの登場とはさみの音への恐怖をより効果的にすることに成功したと思います。新倉浩二氏が担当しました。サウンドの方向性、そして彼はゲームのこの非常に重要な側面で彼の優れたスキルを実際に示しました。」

確かに、時計塔の音はその伝説的な雰囲気に大きく貢献しています。そのサウンドトラックは実際にはかなりきびきびしていて、ほとんどが遠くの風の雰囲気と耳障りな足音で浸透しています。音楽はほとんどありません。しかし、時計塔の緊急で大げさで不吉なテーマ「泣かないで」がヒットすると、ジェニファーがヒットし、シザーマンが到着したので逃げなければならないことを知らせます。その結果、さらに大きな影響があります。

深く切る

"クロックタワーSNES1995"

(画像クレジット:ヒューマンエンターテインメント)

その最も注目すべき恐怖の中で、シリーズの主力であるシザーマン–ゲーム内の名前ボビー–は最もよく知られています。 「シザーマンが子供であるという部分は、現象の影響を最も強く受けていました」と河野氏は説明します。 「しかし、彼の特徴的なはさみのアイデアは、The BurningのキャラクターCropsy [園芸鋏を高く掲げた変装したマニアック]と、楳図和夫の漫画、神の左手、悪魔の右手からの侵食されたはさみから来ました。」

「侵食されたはさみでは、ヒロインの頬を口の内側からはさみがはさみで破裂するシーンがあり、特に日用品だったので、想像しやすい本物の痛みがありました。それはそれです。ビデオゲームを介して画面上のプレイヤーに伝えることができると思いました。また、金属製のはさみの不快な擦り音は、切迫感と差し迫った危険を呼び起こすのに非常に効果的でした。」

シザーマンの深刻さの欠如は、彼をホラー悪役の殿堂に導いたものの一部です。彼はあなたに忍び寄り、着実に繰り返し、あなたを捕まえて残酷に殺害した場合、彼はあなたの死体に小さな勝利のダンスをします。彼は絶え間ない脅威でもあり、いつでもどこでも現れる可能性があります。シザーマンがロッキングチェアに座って漫画を見ている、強化されたプレイステーションポートのクロックタワーのシーンは、このシリーズのお気に入りのシーンの1つです。

「あなたの後に来る漫画を無邪気に笑う殺人者の考えは、深刻な殺人者よりもはるかに不安な恐怖を持っていると思います。」しかし、河野氏によると、ホラーにとって、頬を割るような嫌悪感やはさみを振るう小さな男性よりも重要なのはペースです。 「これはすべてのゲームに当てはまりますが、サバイバルホラータイトルにとって特に重要だと思います。これらのゲームは、追いかけられたりモンスターと戦ったりしているときはペースが速いですが、あきらめずに続行すると、プレーヤーは無感覚になります。それ」と彼は言います。 「そうすると、恐怖の焦点となるはずのモンスターが単なる障害物になります。それを可能な限り軽減し、モンスターを恐ろしく保つには、定期的に静かでペースの遅い状況を作り、物事を波のようにペースを落とす必要があります。 。」

"クロックタワーSNES1995"

(画像クレジット:ヒューマンエンターテインメント)

彼は、映画やテレビ番組などのパッシブメディアとは異なり、プレーヤーはビデオゲームで強い自由意志を持っており、堅実なペースにある程度の複雑さを加えていると付け加えています。ただし、魅力的なサバイバルビデオゲームを作成する際に考慮すべきことはそれだけではありません。 「モンスターのデザインに対する恐れに頼らないでください」と河野氏は説明します。 「単純な視覚的恐怖はゲームの唯一の柱です。料理の観点から言えば、それらは料理の1つの材料にすぎません。したがって、もたらす「調味料」としての雰囲気を作り出す方法に心と魂を注ぐ必要があります。それらの材料に命を吹き込みます。」

彼は、サイレントヒルのモンスターのデザインはそれ自体が素晴らしいが、ラジオは実際にはゲームの最も恐ろしい側面の1つであることを詳しく述べています。 「ラジオノイズ自体が不吉な予感を生み出します。これは、モンスターが現れる前に雰囲気を高めるのに重要です」と彼は言います。彼は、新進のホラーゲームデザイナーに、できるだけ恐れを分析するようにアドバイスしています。 「ホラーという言葉はさらに多くの異なるジャンルに分類でき、それぞれが独自の恐怖の質を提供します」と彼は続けます。 「どのような恐れを示したいですか?その恐れはどこから来ているのですか?これらの質問に対する明確で正しい答えがないことを常に覚えておく必要があります。」

「たとえば、おびえた非常に幼い子供は母親を抱きしめます。ほとんどの子供は母親と向き合いますが、背中を母親に押し付けて外側を向く人もいます」と彼は続けます。 「彼らは自分たちが恐れているものを見るのを恐れているのか、それともそれを見ることができないのをもっと恐れているのか?恐れは人によって異なります。」時計台とその続編の大成功に続き、現在東京を拠点とするヌードメーカーの一員である河野は、彼が「満足する」プロジェクトを慎重に作成しているところです。特に河野は、まったく新しいホラータイトルを始めたいと思っています。

「しかし、ゾンビを除いて、現代のサバイバルホラーゲームは、市場の規模と高品質のグラフィックスに必要なますます大きな予算の両方のバランスを取るのに非常に苦労しています」と彼は結論付けています。 「これをどのように解決するかは、私たちが前進し続けるための大きな課題です。」

この機能は、 Retro Gamer マガジン第218号に最初に掲載されました。今読んだ機能など、より優れた機能については、購読することを忘れないでください。 MyFavouriteMagazinesの印刷版またはデジタル版。

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