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Games

大きなゲームが出るまでに時間がかかるので、私たちを救うのは小さなスタジオです

大きなゲームが出るまでに時間がかかるので、私たちを救うのは小さなスタジオです

(画像クレジット:Typhoon Studios)

ゲームの作成には時間がかかります。解像度、アニメーションの品質、単純にゲームの世界を信じられないようにするという純粋な要求はすべて高まっています。つまり、AAAゲームは、平均的なゲーマーの期待に応えるために、より多くの時間、より多くの作業、そしてより多くの人々を必要とします。あなたはそれらの期待を超えたいですか?さらに時間。ゴッドオブウォーやスパイダーマンPS4などのゲームは、5年間の開発期間を経て、ついにリリースされました。 Call of Dutyのような比較的ポットボイラーゲームでさえ、2年サイクルを交互にする2つのチームシステムから、複数のサポート開発者が3年のターンアラウンドを両立する3つのスタジオに進化しました.

待ち合わせゲーム #

次世代のコンソールが登場したときだけ悪化します。すべてがより大きく、より美しく、より良くなる必要があり、それにはすべて時間がかかります。結果として、大きなゲームは少なくなり、さらに離れてしまいます。その間ずっとお金もかかります。つまり、作られるものが少なくなり、「新しい」ゲームが少なくなり、続編やリメイクが増えます。 1億ドル以上の投資は、人々が小切手を書くのを少し慎重にする傾向があるからです。何が残っていますか? 1年、おそらく2つの大きなゲームを辛抱強く待っていますか?同じことを何度も繰り返しますか?答えは、主流をそれほど感じない短い経験でギャップを埋める小さなスタジオから来るかもしれませんが、より管理可能な予算とより速いターンアラウンドタイムを優先して、長い実行時間で取引してください.

(画像クレジット:台風)

Typhoon Studiosの共同創設者であるAlex Hutchinsonはそれらのスタジオの1つでした(ただし、それ以降はGoogle Stadiaによって購入されました)。その最近のリリース、Journey to the Savage Planetは、約10時間続く楽しさと集中した宇宙の冒険を提供しましたが、全体を通して完全な太った経験のように感じました。 「大きなゲームは大きくなり、小さなインディーズスペースでブームが起こっている間、AAAと[インディーズ]の間に収まるゲームの余地は常にあると感じていました」と彼は説明します。野蛮な惑星への旅にとって、「ありがたいことに、うまくいったようだ!」

「大きなゲームが大きくなり、小さなスペースでブームが起こっています」

Typhoon Sの共同創設者、アレックス・ハッチンソン

テクノロジーは、より芸術的で難解な提供物を意味する用語を定義していた古い「インディーズ」ゲームから長い道のりを歩んできました。ゲームエンジンが優れているということは、インディースタジオが注意深くさえあれば、より主流の製品に匹敵するものを簡単に作成できることを意味します。 「適切な技術を備えた開発者がいる場合、今日利用可能なミドルウェアは、個々の機能やメカニズムよりも規模が大きいことを意味します」とハッチンソン氏は説明します。 「範囲を小さくしておけば、大規模なパブリッシャーが採用している同じタイプのゲームに取り組むことができない理由はありません。」

規模を縮小して高品質を目指すことは、これらの小さなスタジオにとっても強みであり保護壁でもあります。これは、大規模な出版社が関与できないスペースを作成するためです。 Outlastシリーズのスタジオの共同創設者であるRed BarrelsのPhilippe Morinは、すべてがより大きなスタジオの「財務上の義務」に帰着すると述べています。 「彼らはより高い利益を上げる必要がある」と彼は説明する。 「私たちは同じ利益率を持つ[大きな]ゲームを作ることはできません。60時間ほどのゲームプレイはありませんが、会社の規模のために、Outlast 1とOutlast 2の場合は。低価格で7時間または8時間楽しめることは、依然として経済的に意味があります。」

(画像クレジット:Red Barrels)

どんな規模のスタジオでもお金を稼ぐことが明らかにポイントですが、実際には小規模な開発者は大規模な開発者よりも多くを作ろうとしないため、大規模な開発者よりも有利です。 「私たちはより少ないお金で物事を行うことができます」とアムネシアとソマの背後にあるスタジオであるFrictionalの共同創設者であるトーマス・グリップは言います。 「私たちのゲームの予算は、大規模なスタジオの100分の1程度です。そのため、1作品60ドルで1000万人に販売される製品を作る必要があります。彼らは考えています。」これから1,000万人のプレイヤーを獲得できますか?DLCパックを作成できますか?」まったく異なるビジネスモデルがあります。」ただし、小さなスタジオでは小さなゲームをうまく作成できます。 「サベージプラネットへの旅は順調です」とハッチンソン氏は説明します。 」

数字を演奏する #

『Journey to the Savage Planet』や 『Outlast』のようなスケールと、 『Assassin’s Creed』などのより大きなタイトルとのスケールの違いは、スタジオの品質を高めながら、スタジオを非常に別々に保つことで、すべてのスタジオにメリットをもたらします。 「300人がOutlast 2のようなものに取り組んでいることは、明らかに意味がありません」とMorin氏は言います。 「彼らが作り出そうとしているゲームの範囲について、私は彼らがこれらの巨大なものを持っている以外に選択肢がないと思います。」この違いは、Morinのようなスタジオを保護することができますが、それらも含みます。 「小さなチームでできることと、どれだけ大きくする必要があるかには、このギャップがあります。それは指数関数的です。サイドクエストが多く、60時間または80時間のコンテンツがあるオープンな世界にしたい場合は、オールインして、巨大なチームを作ります。」

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)

Life is StrangeとVampyrの開発者であるDontnodでさえ、小規模なスタジオの成功は、その規模の強みを活かすことにあることがわかります。 「大都市で大規模なオープンワールドを行うことはできません」と、オスントギルバートはDontnod EntertainmentのCEOに語っています。 「範囲に巧妙に順応する必要があります。ヴァンパイアの場合、NPCと、プレイヤー以外のキャラクターと相互作用する吸血鬼の心理に焦点を当てました。」繰り返しますが、小規模から中規模のスタジオと大規模なパブリッシャーを分離し続ける山のような障壁を指摘します。コンテンツを増やすには、チームの規模を大幅に拡大する必要があります。 10時間のゲームを20時間のゲームに2倍にする例を考えてみましょう。「2倍の規模のチームが必要ですか。いいえ、おそらく4倍、または私にはわかりませんが、10倍の規模のチームが必要ですか?それは指数関数的で、成長です。ゲームの期間に関連する場合、チームの」と彼は結論付けています.

創造された自由 #

ギルバートがヴァンパイアが都市をどのように扱ったかの例-大規模なオープンワールドではなく、人、人間関係、結果に焦点を当てた-は、これらのスタジオがクリエイティブで独創的であり、より大きなスタジオがリスクを負えない、またはリスクを負わない方法を示しています。ゲームとしてのVampyrは、その範囲が「範囲に適応する」方法で定義され、ストリートへのよりGTAスタイルのアプローチで失われた可能性がある機会としてそれを明確に表現します。このような制約と予算の削減の両方が、このようなスタジオに創造性を高める機会を与えています。ギルバート氏によると、スケールのメリットは「予算の制約やチーム内の人数の制限内で、彼らがやりたいことを何でもできるので、チームにある程度の自由を与えることができます。」サベージプラネットのハッチンソン氏は、「開発者は、常に、コストとチームのバランスをとって、希望する機会を得ることができます。費用を抑えれば、リスクを大きくすることができます。」

これは、リリース日が大きくなることによる隔たりがゲームやゲーマーにとって良いことであることを意味します。テントポール、主要なスタジオアイテムは、息をのむスペースを確保します。$ 60-70の製品にとっては良いことですが、その間に、小さなスタジオは、それを傷つける可能性のある興味深く、安価で、時間をあまり必要としないタイトルでギャップを埋めることができます。大きなゲームのかゆみ。 「私たちは、私たちの終わりに費やす費用を減らし、タイトで洗練された新鮮なものにして、プレーヤーの負担を減らしてリスクを下げることができます。それは誰にとってもかなり良い取引のようです」とハッチンソンは言います。 「あなたがどれだけお金を費やしても、あるいはチームがどれだけ大きくても、大衆は(正しく)気にしないと思います。彼らは、あなたが約束した期待を満たす、適切な価格で良いゲームを望んでいるだけです。」