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外を取り入れること:ゲームが自然なインテリアを使用して時間と場所の感覚を高める方法

外を取り入れること:ゲームが自然なインテリアを使用して時間と場所の感覚を高める方法

(画像クレジット:Arkane / Bethesda)

外側と内側を混ぜることには何かがあります。注文された野生。人工と自然。資格のあるランドスケープデザイナーとして、私はプロのプレイスメーカーが2つをブレンドするために取ることができるアプローチを理解しています。うまく実装されれば、その結果は、審美的に印象的なものからそれを超えて貢献するものまでの範囲の明確な空間を作り出すことができます。気付いているかどうかにかかわらず、これはビデオゲームの環境デザインにも固有のものです。.

このアプローチを採用すると、特にエクステリアとインテリアのデザインが互いに混ざり合う場合、ゲーム内の場所を特別なものにし、よりインパクトのあるものにすることができます。インテリアの設定は、地上の屋外の風景の孤立しているが視覚的に息をのむような領域を導入し、好奇心と陰謀を生み出すと同時に、美学のコントラスト、ゲームプレイの変更、ストーリーの二重性、物語の変化をもたらすことによって強化できます.

マスエフェクト:シタデル #

(画像クレジット:EA / Bioware)

Mass EffectのCitadelは、ランドスケープアーキテクチャを通じて、インテリアデザイン内のエクステリアランドスケープの力を活用しています。その焦点は、2つをマージする美学とデザインの実装にあり、その効果は壮大です。同時に関連性のある未来的な美学です。それは、認識可能な設計原則の中で異星人の設定を根拠とし、シタデルにほとんど具体的な品質を与えます。ブレンド環境での成功は、ユーザーエクスペリエンス主導の設計にあります。レクリエーションや小売などのアクティブなエリアを統合することで、空間的に効率的なデザインが実現し、緑豊かで目的のある植栽、焦点と機能、広大な眺望などの外部の景観要素で強化できます。.

これは、シタデルに機能的で手付かずの魅力を与えます。これらの領域に完全に清潔で臨床的な審美的な仕上げを施す方が簡単だったかもしれませんが、それはスペースを不快で硬くします。風景でそれらを柔らかくすると、それらは口当たりが良くなりますが、より魅力的で魅力的でもあります。これは、私たちが緑の隣や水の特徴の横に座ったり、緑豊かで触覚的な植物と一緒に歩いたりする可能性が高いため、社会的でアクティブな空間への現実世界のアプローチを反映しています。他の場所では、UXデザインは、外部の景観機能によって引き続き強化されています。さまざまな高さの植物が階段を誇張し、印象的な標本フレームの入り口であり、さまざまな外観やテクスチャの種が触覚的な刺激を提供します.

シタデルのデザインは、自然と建築を完璧に融合させることで、空想的社会主義の感覚を呼び起こすことを目的としています。表面的には、シタデルは異星人の概念であるため、これは重要です。私たちは宇宙船に慣れているかもしれませんが、独自の重力場、機能している経済、人口を持っている人が住んでいる宇宙ステーションではないので、地球の景観機能の実装により、他の点では異質な環境に関連付けることができます。土地と空間のこの関係は、親しみやすさと機能が混ざり合って、シタデルをプレイヤーとしての私たちだけでなく、私たちが経験するキャラクターにも基づいています。空間の構成とレイアウトは私たちのキャラクターと住民に比例して機能的ですが、機能、ソフトとハードの使用、デザインの配置と順序はよく知られています.

フォールアウト4:インスティテュート #

(画像クレジット:Bethesda)

フォールアウト4のインスティテュートでは、美学を使用して荘厳でユートピア的な雰囲気を実現する同様のアプローチがありますが、その外観の造園の目的は、単に環境を美しくするだけではありません。シタデルのように、核のホロコーストの後に再建される新しい世界を目指す研究所には、明らかに高潔な雰囲気があります。美的には、清潔で無菌の建築は、ある意味で異世界的ですが、外部の造園をさまざまに使用することで、まとまりのある整然とした環境デザインが完成します。植物の導入によって硬い材料の影響を減らす試みは限られており、緑は棚を覆ったり、硬い壁を窒息させたりして縁を柔らかくしません。.

硬い材料をそのような魅力的な方法で柔らかくすることはありませんが、外観の造園は、臨床的外観を美的に弱めることによって、研究所の領域をより歓迎し、親しみやすくします。印象的で繁栄している木々は出入り口と直立した構造物に隣接し、他の樹木は階段の吹き抜けから立ち上がっており、芝生のエリアは柔らかく魅力的な天然のカーペットを提供しています。非常に制御された整然とした方法で実行されますが、全体的な効果はそこにあります.

(画像クレジット:Bethesda)

「樹木園のエクステリア・ミーツ・インテリア・デザインの効果は、美学において確かに強力ですが、それを超えています。」

これは、すべてが整然とした設計の実装に大いに役立ちます。デザインによる自然に対する人間の支配の同様のデモンストレーションは、ルネサンスの造園で具体化されました。社会の上層部は、権力と富を表現する方法として、あからさまに秩序だった庭のデザインを作成しました。同じ社会的支配感は、人類の制御された再生への欲求を伝える研究所の構造に反映されています。.

インスティテュート内の制御と秩序の概念は、Fallout4のより幅広いコントラストのテーマも表しています。これは、上記の終末論的な地球の世界から遠く離れた地域です。後者は、灰色と茶色の荒廃した壊れた土地であり、前者は、明るく、掃く材料の真新しい、きれいな世界です。.

フォールアウト4のストーリーの後半にこの地域が紹介されたことで、世界の違いがさらに誇張されています。インスティテュートまで、プレイヤーは終末論的なマサチューセッツの風景のキャラクターにしか慣れていないので、これはフォールアウト4のより大きな旅の後半の環境上の驚きです。これも現実の世界に反映されています。現代のデザインの原則は、家の近くにすっきりとしたレイアウトを持ち、より緩く、より有機的になり、向こうのより広い風景とほぼ融合し、同様の変化の感覚と自然間のコントラストを引き起こすことです。と注文.

獲物:樹木園 #

(画像クレジット:Arkane / Bethesda)

樹木園の導入により、獲物の物語に変化があったのは偶然ではありません。地上のハブであり、接地されており、信じられますが、好奇心が強く、勢いを変える強い場所の感覚を備えています。タロースIの頂上に位置する樹木園は、人工的でありながら自然で、手入れが行き届いていて有機的であり、タロースI全体のデザインを代表する、驚くほど強力で魅力的なコントラストと二重性を示しています。これは、景観に基づいた巨大な安堵のため息です。目に見える限りの植物は、駅の他の場所で普及している主要な人工材料からの歓迎すべき変化です。二重性は文字通り樹木園全体に広がりますが、より広いレベルにも広がります。人工的でありながら自然なデザインと特徴で、有機と人工で構成され、酸素と実験の機会を提供する目的で機能しますが、多数のレクリエーション施設でリラックスすることもできます.

きらめく「ネオデコ」宇宙船のデザイン、レイアウト、美学のために、エクステリアランドスケープとインテリアデザインアプローチの間の会話におけるそのようなコントラストは、ここで非常にうまく機能します。このスタイルは、モーガンの旅と探検を通して非常に馴染みのある感じと見た目です。確かに、それは現実の世界にルーツを持っているため、アルカネは1960年代に復活を目撃した場合のアールデコの姿を再考し、その強力で原始的な幾何学的形態(多くの場合合理化され強調された)が現代のアプローチに影響されました20世紀半ばのアメリカの建築-インテリアデザインがエクステリアに非常に影響を与える運動.

これを樹木園の有機的な形態、柔らかい植生、景観の特徴と組み合わせると、有機的なものと人工的なもの、異星人となじみのあるもの、そして単純で神秘的なものの間の二重性が高まります。この組み合わせは意図的なものであり、駅全体に存在する場違いでありながら豪華な雰囲気を作り出しています。これは、実際のランドスケープデザインで優先されます。たとえば、有機的に形成された木や水の特徴を建物の階段の吹き抜けを上り下りします。あるいは、植栽スタイルの大胆なコントラストが奇妙であるが成功した緊張を生み出す庭で。そのようなアプローチはすべて、デザインのペースと美学の奇妙な変化につながり、眉を上げ、強い視覚的影響を与えます.

(画像クレジット:Arkane / Bethesda)

「外と内が出会うゲームには見どころがたくさんあります」

樹木園の植物の味は、不気味に馴染みのある設定を打ちますが、主要なプロットポイントとイベントのために大気的に異なる場所を提供します。このデザインアプローチは、Arkane自身がPreyの公式アートブックで次のように説明しています。「ムードのために、不気味な雰囲気を目指しました。これを実現するために、デコとオーガニック、ラグジュアリーとユーティリティ、日光のコントラストを強調しようとしました。いたるところにある奇妙な木々を通してろ過されました。すべてのコントラストは、神経質でユニークなムードのために互いに対戦します。」樹木園のエクステリア・ミーツ・インテリア・デザインの効果は、美学において確かに強力ですが、それを超えています。精巧なコントラストと二重性によって強化された素朴な感じのデザインを使用して、異星人の環境で見慣れた場所を接地し、不気味なムードを維持します.

外と内が出会うゲームには、見て楽しむことがたくさんあります。確かに目に見える以上のものです。外部の風景と内部の環境を混合するこれらの設計アプローチは、2つをブレンドし、ゲームにさまざまな影響を与えるための実際のアプローチと重複しています。.

純粋に美的から物語性を高めるものまで。プレイスメイキングからコントラストの向上まで、これらは独特の雰囲気、物語の影響、興味深い空間構成を備えた印象的な空間とレベルです。開発者は、コンテキストが正しければ、実際のデザイナーが行うように、外側と内側をマージすることを好むようです。これらのうなずきは、私たちを驚かせ、喜ばせるだけでなく、外側を.