ライブサービスゲームの疲労は本物ですが、修正できますか?

"国歌" (画像クレジット:EA)

Apex Legends、Halo Infinite、Fortnite、Warzone、Destiny 2 – ライブサービスゲームはこれまで以上に人気があり、数百万人のプレイヤーと数十億の収益を集めています。しかし、彼らの遍在性は最終的に彼らの没落につながる可能性があります。ライブサービスプレーヤーとして、複数のゲームのバトルパス、ガンメタ、アップデートに追いつくことはほぼ不可能です。開発の終わりでは、バランスと一貫性は多くの場合、夢の夢です。 Etherから2つの例を摘み取るために、Warzoneは最近、別のゲーム統合の重みの下で屈みましたが、Halo Infiniteは単一のロードマップに固執するのに苦労しています。ライブサービスゲームは怒りになるかもしれませんが、プレイヤーと開発者がまだ詳細を理解しようとしていることは明らかです。

それはすぐに変わることはないでしょう。ライブサービスゲームは非常に有利であることが証明されています。新しいマイクロトランザクションモデルは、コンソールとPCで無料でプレイできるゲームの新しい時代を案内しています。アクションに熱心に入ります。ソニーは2026年までに10のPS5マルチプレイヤーゲームを作成しており、PlayStationのポートフォリオの最も弱い部分を強化するためにすでにBungieを持ち込みました。 Ubisoftは、Assassin’s Creed Infinityと報告されたライブサービスFar Cryゲームで、ハイパースケープの閉鎖から跳ね返っています。一方、EAは、2021年の収益の70%がライブサービスタイトルから生み出されたと予測しているため、このスペースへの投資が増加し続けると予測するのは合理的であると思われます。

このジャンルは確かにここにとどまりますが、その遍在は成長につながりますか、それとも圧倒的な疲労感に貢献しますか?

ジャグリング行為

"頂点の伝説"

(画像クレジット:EA)続きを読む

"ハローは無限です"

(画像クレジット:Microsoft)

Halo Infiniteはクリエイターのコミュニティを活用する必要があり、Forgeはそれを行う方法です

私は現在、Halo Infinite、Apex Legends、Call of Duty:Warzoneの間を回転していますが、各衰弱と流れでの私のプレイタイム。 2021年11月のHalo Infinite Multiplayerの驚きのリリースは、私の頂点とWarzoneのプレイタイムの減少をもたらしました。その12月、Warzoneが最初にCall of Duty:Vanguardと統合し、シリーズSでプレイできなかったとき、私のHalo時間はさらに増加し​​ました。数か月後、Apex Legendsシーズン12は、343がHalo Infiniteの最高のモードの1つを削除したため、Dopledを落としました。しかし、私が何をプレイしていても、いつのゲームに戻ろうとするのはいつも圧倒的です。

1か月以上後にWarzoneシーズン2に戻るのはショックでした。私は現在の銃のメタが何であるかを知りませんでした、新しい地図の周りの私の道を知りませんでした、そして、試合を台無しにする可能性のある主要なバグのいくつかを知りませんでした。バトルパスのキャラクターはすべて私には知られていなかったので、私はそれのためにお金を払うことを強いられていませんでした。私はWarzoneの傍観者のように感じました。受動的な見物人が、私が今まで見たことのない武器で見たことのないオペレーターから彼女のお尻を繰り返し手渡しました。

Apex Legendsに戻ることは、特にゲーム保管庫とアンボールがシーズンに1つまたは2つの武器を使用している場合、同様に不快な体験になります。シーズン12の前に、私が最後にプレイしてからずっと前から、オルタネーターSMGの復活に対するチームメイトの喜びが私を混乱させました。 Respawnの伝説への絶え間ない調整は、キャラクターのメタがシーズンごとにシフトすることも意味し、Apex(他の多くのライブサービスエクスペリエンスと同じように)はゲーム内でこれらの変更を伝えるのに素晴らしい仕事をしていません。

しかし、Destiny 2よりも長い休みの後に戻るのが困難になるライブサービスゲームはありません。一年先? 2021年1月にDestiny 2を初めて拾ったとき、私は混乱しましたが、夢中になりました。週に複数回ログインして襲撃を完了し、XURをチェックインし、新しい賞金を獲得し、Eververse Storeでの取引を獲得するというアイデアは非常に圧倒的でした。 Destiny 2は顎を無視し、自由な時間全体を食べました。

ここであなたに仕えるために

"マーベルのアベンジャーズ"

(画像クレジット:スクエアエニックス)

私はゲームの周りでサービス(GAAS)モデルとして疲労を感じているかもしれませんが、誰もが同じように感じているわけではありません。実際、Co-Op Shooter The Anacrusisの背後にあるスタジオであるBombay StrayのCEO兼共同設立者であるChet Faliszekは、より高価な制作やオンライン中心の経験への投資を10年に費やした業界にとって避けられない次のステップであると考えています。 。 「Gaasはゲームへの自然な進歩だと思います。誰もがつながり、ゲームを作るコストが上がっており、プレイヤーがゲームにつながると、彼らはもっと欲しいと言います」と彼は説明します。 「5年間暗くなることには非常に多くのリスクがあり、その後、更新計画なしにゲームをリリースし、コミュニティと協力しています。」

しかし、Gaas指向のタイトルは常に金メダルを獲得するとは限りません。オンラインでのすべてのGTAには、国歌があります。すべてのフォートナイトには、ハイパースケープがあります。そして、すべてのリーグオブレジェンドには、マーベルのアベンジャーズがいます。成功は決して保証されませんが、それは出版社が試みることを止めていません。 Faliszekは、アップデートの計画と一貫したコミュニティアウトリーチなしでゲームをリリースするリスクがあることに注意してください。これは特にライブサービスエクスペリエンスに当てはまります。 Warzoneを例として見てください。また、Ravenが大規模な統合の後にゲームにパッチを当てた永続的な問題の後、オンラインコミュニティのコーナーを維持するのに苦労した方法をご覧ください。1つの問題が別の問題を引き起こします。

Gaasはゲームへの自然な進歩です

Chet Faliszek、Bombay Stray

そして、ライブサービスゲームが不確かな足場で起動する場合、苦労する可能性がさらに高くなります。 Anthemはこの悪名高い例であり、星以下の状態で発売され、プレイヤーはそれがバギーであり、初日から不完全だと感じたと不満を漏らしました。 Anthemの開発者の1人は、Biowareが「ライブサービスに非常に強い信念を持っている」とKotakuに語ったと伝えられています。これを今後何年もサポートします。後で修正します。」「Gaasはオンラインゲームの自然な進行のように感じるかもしれませんが、Anthemは、多くの小さな問題がすぐに克服できなくなるかについてのケーススタディです。発売から数年後、EAはゲームを片側に保存し、古くからの開発を閉鎖するためにBiowareの努力をしました。

成功したライブサービスゲームには、将来の計画やロードマップについてボーカルでコミュニケーションをとる開発チームによって、年をとると何度も繰り返される強固な基盤があります。ライブサービスゲームが減少した状態で発売されるか、最初に約束されたものから完全な180を実行すると、プレイヤーはそれを拒否する可能性が高いでしょう。プレイヤーがGAASに精通するにつれて、マイクロトランザクション、バランス、およびライブの更新のベストプラクティスに関する質問がより一般的になります。これにより、Warzoneのようなゲームが顕微鏡の下に戻り、さらに詳細なタイトルがあります。

プレイヤーへのパワー

"Warzoneシーズン6"

(画像クレジット:Activision)

ライブサービスゲームの継続的な成功に関しては、コミュニケーションが重要です。今後のコンテンツのためのクリアなロードマップ、および利用可能なコンテンツと武器メタへの最近の歴史的な変更への簡単なアクセスは、複数のライブサービスゲーム(私のような)をジャグリングするプレイヤーが何が起こっているのかをよりよく追跡するのに役立ちます。また、期待の管理にも役立ちます。多くのHalo Infiniteプレーヤーは、343の業界からのコミュニケーションの欠如が新しいコンテンツを待っていることに不満を感じていました。コミュニケーションと明快さは、ライブサービスモデルの将来の鍵です。

「不足している部分の1つはコミュニティとのコミュニケーションの部分だと思います。それは難しいです。しかし、プレイヤーは耳を傾けていると感じたり、コミュニケーションをとる唯一の方法が否定的な方法であると感じていないので、私たちはコミュニケーションをとろうと努力しています。フィードバックをはっきりと本当に聞いてください」とファリスゼクは説明します。 「プレイヤーは、あなたが正直で明確であるかどうかを理解しています。」

ライブサービスゲームの継続的な成長と成功は、プレイヤーとGAAとの関係を意味し、そのモデル機能に非常に不可欠なマイクロトランザクションが変化しています。これは、スタジオがバトルパスやプレミアムロック解除などの要素をこれまで以上に配置する方法にもっと注意を払う必要がある理由の1つにすぎません。 「プレイヤーはかなり賢いので、収益化についてのバージョンがあるかもしれませんが、ゲームをプレイしているコミュニティからお金を稼ぎたいというバージョンはありますが、PC/コンソールスペースで最後に続くとは思わず、調整されます、「ファリスゼクが示唆しています。

プレイヤーはあなたが正直で明確であるかどうかを理解しています

faliszek

出版社がライブサービスの疲労と戦うことに関してより意識したい領域の1つは、いつ、どのようにプレイヤーにお金を求めているかです。マイクロトランザクションは、無料でプレイできるサービスゲームの生命線ですが、バックラッシュを招待するのも簡単です。 WarzoneのプレミアムRoze Skinへの反応を見てください。これにより、プレイヤーが財布を開いた場合、プレイヤーは影に気づくようになります。または、Square Enixが化粧品のみのマイクロトランザクションしかないことを約束しただけでなく、ゲームを通じて有機的な進行率を遅らせた後、Marvel’s Avengersが有料XPブーストを導入した方法。また、Star Wars Battlefrontのマイクロトランザクションに関するEAからのReddit Responseが667,000を超えるダウンボートを持っている理由があります。プレイヤーはDarth Vaderのロックを解除するためにイライラし、EAの反応がHollowを鳴らしていると多くの人が信じていました。

これらすべてにもかかわらず、今はオンラインシューティングゲームにとって素晴らしい時期であり、現時点での私のお気に入りのゲームのいくつかはライブサービスのゲームです。しかし、このジャンルは成熟し続けており、より多くのスタジオがビジネスモデルを倍にするにつれて、コミュニケーション、クリアロードマップ、一貫したメッセージングへの投資を増やす必要があります。現在、コンテンツの流入と絶えず変化するメタがふるいにかけられているため、複数のライブサービスゲームをプレイしたい人にとっては非常に圧倒的になります。これらのゲームが安定していて、明らかにロードマップされ、ライブサービスの疲労を最小限に抑えるために搾取的な微小移動がないことを保証するのは開発者次第です。

私は私を締め出すための最善の努力にもかかわらず、私はWarzoneシーズン2を楽しんでいます

"Alyssa Alyssa Mercante

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Alyssa Mercanteは編集者であり、ニューヨーク州ブルックリンに拠点を置くGamesradarの作家をフィーチャーしています。業界に参入する前に、彼女はニューカッスル大学で現代および現代文学の修士号を取得し、現代のインディーゲームに焦点を当てた論文を受けました。彼女はほとんどの時間を競争力のあるシューティングゲームと詳細なRPGをプレイし、最近、ビデオゲームで最高のバーについてPaxパネルにいました。彼女の暇なときに、アリッサは猫を救助し、イタリア人を練習し、サッカーをします。

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