メタルギアソリッド3:スネークイーターはジョンランボーによるジェームズボンドでした

イベントは、ハドソンの秘密の島の要塞や巨大なロボットでキックオフするのではなく、遠く離れた泥だらけの森と合理的な冷戦のスパイ活動の前提で、メタルギアの標準によって信頼できるように始まります。オープニングクレジットの前の長いミッションでは、裸のヘビは、ソビエトの土壌で爆発した亡命者によって届けられた米軍の原子爆弾を見ることを余儀なくされ、世界は核戦争の瀬戸際に押し込まれます。その無邪気さに抗議して、米国はモスクワからヘビをソビエト連邦に派遣する許可を与えて、亡命者を暗殺し、盗まれたスーパーウェアポンを破壊し、一般的にクレムリンのクリーンアップ作業を完全に否定できる方法で行います。

その後、もっともらしい出来事では、ヘビはゴーストとミツバチで作られた男と戦います。しかし、オープニングクレジットの前に、高潔なミッションの終わりとオペレーションスネークイーターの始まりに合図する前に、メタルギアソリッド3のすべてが、1950年代後半以来ジェームズボンドの活動をブラケットにしたものよりも異様なものではありません。 MGS3:Snake Eater(後に更新され、自給自足として再パッケージ化された)は、Kojimaが古典的なボンド映画の登場であると考えていたと言われていますが、James Bondはこれほど苦しみ、頻繁に失敗しましたか?宇宙の端から落とされ、核の爆発に巻き込まれ、刺され、撃たれ、二重交差し、拷問され、部分的に盲目にされ、二重交差し、代理人の母親を殺すことを余儀なくされ、再び二重交差して、ヘビは苦いものに鍛造されますそして、シリーズの敵対者になる裏切りの兵士。

ゲームの終わりまでに、ヘビは彼と一緒にスチールとプレイヤーでキャストされますが、それは物語よりもメカニックで語られたストーリーであり、コジマの代わりにプレイヤーによって語られます。 VRミッションの時代のずっと前に、どのボタンが何をするかを彼に教えるずっと前に、ヘビは指示やチュートリアルなしでソビエト連邦に落とされます。小さなパックのみを備えています。 – そして、コンソールゲームの主人公にこれまでに添付された最も面倒なコントロールのいくつか。

ジャングルにようこそ

"メタルギアソリッド3"

(画像クレジット:konami)まだ夢の中

"メタルギアソリッド3"

(画像クレジット:Konami)

Metal Gear Solid 3リメイクについての噂は何年も渦巻いていますが、最新のPlayStationショーケースに間に合うように頭に浮かんでいます。

MGS3は、ボタンとメカニックの吹雪であり、実際にはシリーズの新しいものです。新しいClose Quarters Combat(CQC)システム、新しいカモフラージュシステム、癒しの傷のための新しいシステム、野生で自分自身を養うための新しいシステムがあります。 MGS3はサバイバルに関するゲームであり、コジマのチームは必要なすべてのツールを提供しますが、それらの使用方法に関するアドバイスはありません。すべてのボタンは他のボタンと組み合わせて機能し、ほとんどのボタンはさまざまな圧力に応答し、00年代初期に作られたゲームに期待することをする人はほとんどいません。針の仕事のためのハンマーを考えると、プレイヤーは森に送られ、ほとんどがコントローラーによって裏切られ、即座にワニによって死の瀬戸際に連れて行かれ、ゲームの最初のオープンエンドのサンドボックススペースで小さなパトロールで仕上げられました。

これは、バイオハザード4の1つのボタンのためにゲームデザインのすべての学校の学校とは対照的です。これは、スネークイーターが棚にヒットしてからわずか数か月後のミカミのゲームで普及するでしょう。コンテキストに敏感なコントロールとクリアプロンプトは、今後10年間ゲームデザインを支配し、コジマのチームが3DSのためにスネークイーターをリメイクすると、1つのボタンが大部分を持ち上げました。コジマの概念 – 銃を発射することは実生活でも難しいので、ゲームでも難しいはずです – あなたが決心した謝罪者なら、奇妙な意味を作りますが、真実はスネークイーターが時代の背後にあるゲームだったということです2004年でさえ、さまざまな方法で。

MGS3の最初の試みは、今日の誰もがプレイするゲームではないことを忘れがちです。 MGS2の廊下とキャットウォークがメタルギアの従来の固定カメラを制限の端に押し込んだ場合、スネークイーターはそれを壊しました。 MGS3の最初の試みは、コジマプロダクションになるチームを見た野心的な実験でした。その後、コナミコンピューターエンターテインメントジャパン内の非ブランドのグループ – は、PS3で3番目のMGSゲームをリリースするために、MGS2のエンジンをゼロからほぼゼロから書き直しました。コジマのチームは、誰もが愚かさを投げかけようとするよりも多くのお金を費やし、PS3の打ち上げゲームがPS2の2004年の冬の戦争マシンの重要な要素になり、世代がそれ以前の人のように優雅にお辞儀をすることの兆候がなく、より長く成長したため、長く成長したため、

"メタルギアソリッド3"

(画像クレジット:Konami)

しかし、MGS3の誰もがそのリメイクによって色付けされています。ゲーミングの世界がベストを覚えているMGS3は、1年後にコジマのチームがゲームに戻り、ヘビイーターのトップダウンの視点を裸のヘビの肩のすぐ後ろに配置された無料の3Dカメラに置き換えました。その1つの変更により、確かに2番目のディスクに束ねられたメタルギアのオンラインを気にかけているか、Metal Gear Acid 2 Link-upを気にかけていましたが、MGS3は2004年の優れたゲームの1つから、持続し、存続するゲームになりました。メモリで。 Snake Eater’s Forestは、Subsistenceの頭の高さの視点から見ています。ヘビは長い草の中で滑り、カエルは頭の頭を登り、ワニは沼地をうろついています。遠くの敵は、ヘビが彼らを追跡するために一人称で一時停止する必要がないヘイズを介して現れ、2次元の世界は3次元の遊び場になります。

すべてを間近で見るチャンスを超えて、再考カメラはゲームに新しいものを紹介しました:The Time To Think。小島プロダクションは、理にかなった適切なチュートリアルやコントロールのようなものをプレイヤーに提供することはできませんでしたが、新しいカメラはプレイヤーに待機、検討、計算、実行の時間を与えました。トップダウンを見ると、スネークイーターの世界はヒーローに驚きが湧きます。敵は魔法のように画面の端に現れ、カメラの視野をはるかに超えて銃から弾丸が発射され、突然の叫び声があなたがいたことを知らせます。画面のすぐそばに配置された警備員によって目撃されましたが、自給自足のカメラはそれらの境界を引き裂きました。これで、長い草と計画を立てて計画を立てて、グループに対してさえ、ヘビを非常に強力にするボタンの組み合わせを思い出すことができます。あなたはそれらを降ろしたいですか?考え。クロスが立ち上がって、アナログスティックではなくD-PADがサイレントの動きを制御します。ホールディングサークルは、トレーリングされた兵士(しかし、あまり硬くないか、喉をスリットすることはありません)をつかみ、すぐにサークルをリリースして正方形に切り替えると、ピストルが友人を育てるのに十分迅速に引き寄せられます。シングルショットはそれらを眠らせます。さて、人質を落とさずに再び銃を再びホルスターするのですか?

思考の時間は、Snake Eaterの不足している機能でした。自給自足では、食べ物を狩り、地平線上で危険をスパイする際に敵に目を向けることができ、出会いの選択肢を思い起こさせることができます。それらを持ち上げますか?それらを捨てますか?それらを刺す?それらを尋問しますか?チョークしてドラッグしますか?彼らのライトをパンチアウトしますか?それらを撃ちますか?ガス?いいえ。ジャズの雑誌を残して気を散らします。そして、ゲームが決してしないことを自分自身に教えるために時間をかけてください。自給自足カメラはゲームを遅くするように見えたため、プレイヤーは勇敢になりました。確かに、あなたは最初のいくつかの戦いのために頭に頭に狂ったCQCボタンの組み合わせをすべて詰め込むことができませんでしたが、繰り返しは十分に十分な教師であり、各出会いに備えるのに時間があれば、同じ一握りの組み合わせを何度も思い出していることに気付くでしょう。筋肉の記憶があなたを世界クラスの武道家とシャープシューターにするまで、これはほぼ間違いなくそもそもポイントでした。

スチールはそれを手に入れました

"メタルギアソリッド3"

(画像クレジット:Konami)

「圧力に敏感なパッドボタンに注意を払うか、親指が罰が深刻であり、その結果、4年後のデーモンの魂までゲームが近づかないように、絶対に分割されていない注意を主張するゲームが得られます。 「

ゲームの終わりまでに、あなたはスチールです。あなたの能力のクライマックステスト – 数十の特殊部隊兵によって狩られながら負傷した友人を森に護衛し、彼が知っているすべてを教えてくれた女性との最終的なCQCの戦い – あなたの能力を伸ばしてカモフラージュ、食物、薬物療法を管理する能力を伸ばします彼らの限界への戦闘と銃撃。ずっと前に、スネークはスクリーンのロシア語で撃たれました。なぜなら、あなたは四角を強く押してカラシニコフをカササギに汲み上げたからです。スネークイーター作戦の最後の瞬間に、彼は敵AIをCQCで結び目で結び付け、半分の地図から静かに彼らを静かに鎮静し、気を散らし、自分のテクニックを使ってCQCのゲーム内の創始者をbeat打して死にます。もちろん、これらの最終的な出会いへの道に沿って多くの記憶に残る瞬間があります。刑務所の脱出、山へのはしご、時間のパラドックス、ミツバチで作られた男、幽霊があります。終わりとの1時間のセットピースの戦いは、同じ時代のほとんどの完全なゲームよりも、印刷と輝く液晶に多くの言葉を生み出しました。

彼らは良いビットですが、MGS3はセットピースの間の瞬間に住んでいます。ヘビは切断とダブルトリプルクロスに耐えるので、プレイヤーは、CQCのホールドアップを100人成功させた後でも、自己満足が殺すことが可能な世界に耐えます。これらの圧力に敏感なパッドボタンに注意を払うか、親指が罰が深刻であり、その結果、4年後のデーモンの魂まで、ゲームが近づかない方法で絶対に分割されていない注意を主張するゲームになります。ゲームの最後の時間に足を踏み入れると、あなたのスキルはあなた自身のものであり、失敗と持続性によって教えられます – 筋肉の記憶は、デススクワッドを呼び起こす恐れによって築かれた筋肉の記憶 – そして、MGS3に戻ると、筋肉の記憶があなたに挨拶するためにそこにいます。ゲームがプレイヤーにスラッシングするすべてのものを引き付けることはできず、10年も続いていますが、その夢の中で迷子になるのはまだ簡単です。

この機能は Edge Magazine Issue 282に最初に登場しました。 Magazines direct またはサブスクライブ物理的またはデジタル形式で。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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