マーベルのスパイダーマンの最後のボス戦は、開発者のクランチを避けるために削減されました

"スパイダーマン" (画像クレジット:Insomniac)

マーベルのスパイダーマン開発者であるインソムニアックは、開発スタッフの不満を防ぐために、ゲームの最後のボス戦の規模を大幅に縮小したことを明らかにしました。

英国で開催されたDevelop:Brightonカンファレンスでの基調講演で最近(そしてGamesIndustry.bizによって最初に報告されたように)、InsomniacのCEOであるTed Priceは、Marvel’sSpider-Manの最後のボス戦が劇的な変化を遂げたことを明らかにしました。 「もともと、私たちはニューヨーク市中をあなたを連れて行くボス戦をするつもりでした、そしてそれは範囲外でした」とプライスは説明し始めました。

「ブルートフォースで頭を下げてレンガの壁を駆け抜ける誘惑に駆られます。しかし、チームは一歩下がって、プレーヤーにとって何が重要かを考えました。それがピーターと彼の関係の崩壊でした。元メンター、ドクターオクタビウス」とCEOは続けた。プライス氏は、開発チームは与えられた制約の範囲内で創造的だったため、「関係を完済するためにニューヨークの半分を破壊する必要はない」ことに気付いたと付け加えています。

「その結果、最終的な戦いははるかに緊密で個人的なものになり、計画よりもはるかに大きな感情的な影響を及ぼします。そして、それは私たちが持っていた時間内に収まります」とプライスは結論付けています。 InsomniacのCEOは、Developカンファレンスでの基調講演を実際に使用して、「卓越性と幸福」のバランスを見つけることの重要性を打ち明けました。Priceは、Insomniacのすべてのプロジェクトを通じて「重要な目標」であると述べました。

Insomniacでのカウンタークランチイニシアチブについて聞いたのはこれが初めてではありません。今年の初め、Ratchet&Clank:Rift Apartの2人の開発者は、続編の「完全にクランチフリー」の制作を祝い、経営陣は開発チームに燃え尽き症候群や過労を避けるよう積極的に奨励したと述べました。あるゲームデザイナーは、プロジェクトに参加している間ずっと週40時間働いていたと書いていましたが、他の人から高い評価を得ました。

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