マーベルのガーディアンズ オブ ザ ギャラクシー ゲーム開発者がスター ロード、意思決定、80 年代のサウンドトラックについて語る

"マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシー" (画像クレジット:スクウェア・エニックス)

主人公としてのスター・ロードは興味深い選択です。 MCU の映画を見たり、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーのコミックに没頭したことがある人なら、ピーター・クイルが信頼できるリーダーではないことを知っているでしょう。しかし、参加すると、すべてが変わるのではないかと思います…マーベルのガーディアンズオブギャラクシーゲームは、プレイヤーをクイルのジェットブーツに縛り付け、1年でほとんど設立されていないチームを率いています。楽しい時間の地獄。

エイドス・モントリオールのガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシーは、銀河戦争から生まれたばかりの世界に座っていたが、2人のガーディアンズの賭​​けのおかげで、完全に雪だるまのような事故が発生し、宇宙全体が危機に瀕する状況に陥る.ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーは責任を負い、それを修正しようとする必要がありますが、喧嘩したり冗談を言ったりするヒーローから予想されるように、それは計画通りにはいきません.

このストーリーはMCUやCrystalDynamicsのMarvel’sAvengersとは関係ありませんが、Eidos Montrealは、これらの象徴的なキャラクターのバージョンが新鮮でありながら認識できるものであることを望んでいました。視覚的にも物語的にも、Deus Ex: Mankind Divided の開発者は、ガーディアンのユニークなバージョンを作成しました。そして、Eidos Montreal が私たちに語ったように、これにより、スタジオは、ガーディアンズ オブ ギャラクシーの代名詞となったチーム ダイナミクスを中心にゲームを構築するスペースが得られました。

「それが私たちが実際にシングルプレイヤーゲームにすることにつながった理由です。それは必ずしもあなたが期待するものではありません」とシニアゲームプレイディレクターのパトリックフォーティエは説明します。 「この緊張感をどのようにチームに反映させ、チームがまとまり、不適合者の集まりであるという事実によってそのように定義されているという事実を、どのようにしてチーム内に置くことができるでしょうか」

エイドス モントリオールは、ゲームがどのように展開されるかについて議論しましたが、最終的に、この 3 人称のシングルプレイヤー ナラティブ アドベンチャーの唯一のプレイ可能なキャラクターとしてスター ロードを起用することに決めました。 「ブレインストーミングを始めたとき、他のスタイルのゲームプレイについて考えました」と、シニア クリエイティブ ディレクターの Jean-Francois Dugas は説明します。 「私たちは、『ガーディアンとあなたを結びつける最良の方法は何ですか?』と思っていました。なぜなら、彼らはとてもカラフルで、たくさんのものがあるからです。」

"マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシー"

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)

「ピーターとしてのみプレイすると、実際の生活と同じようにチームを体験できます」と Fortier は言います。 「あなたがチームの一員であるとき、あなたはチームをコントロールせず、チームに苦しみます。時にはあなたはチームに影響を与え、時には2人は同じように考え、あなたを特定の方向に揺さぶるでしょう…それはガーディアンズオブザ銀河。”

「戦闘中でも、AIがドラックスを運転しているとき、それは彼の性格に基づいてそれを運転します。彼は常に勇気があり、あまりにも多くの敵を引き受けます、そして彼はトラブルに巻き込まれ、あなたは彼を助けなければなりません。そしてガモーラはオンになります彼女が登場するとき、彼女はアクロバティックです.そして、それは常にそのように考えることでした.プレイヤー間の絆を作るために. 、でも、ソロのチーム プレイのようなものです。1 人のキャラクターだけを操作していても、ゲームのあらゆる面にキャラクターが存在しているように感じます。」

スターパワー

"マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシー"

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)

しかし、あなたはスターロードとしてプレーしており、ガーディアンのリーダーとして、このゲームの意思決定の多くは、プレーヤーとしてのアプローチに帰着します。これは巧妙に作成された物語の始まりと終わりが特徴的な体験ですが、重要なプロット ポイント間のイベントの展開に多くの影響を与えます。

「誰にとっても同じ壮大なストーリー展開です」とデュガスは明確にします。 「しかし、そのストーリーが体験される方法は、プレイヤーによって異なります。」

「そしてガーディアンズもそれについてコメントするでしょう」とフォーティアーは付け加えます。 「それで、彼らはそれを覚えて、あなたに電話するでしょう、多分後で章。」

「それは誰にとっても同じ壮大なストーリーですが、ストーリーの体験の仕方は異なります」

Jean-Francois Dugas

私のガーディアンズオブギャラクシーのゲームプレイプレビューでは、チームは必死に資金が不足しており、手っ取り早く金を稼ぐ方法を考えようとしています。彼らはモンスターの買い手を探すことにしましたが、チームがロケットまたはグルートを (一時的に) 売却するかどうかの決定はあなた次第であり、ストーリーの次の部分の展開に影響を与えます。興味深いことに、このゲームではピーターが最初はロケットを売却することを選択していた – 彼は内部の怪物だから – しかし、最終的には心を変えてグルートを選ぶ。人間的要素。

"マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシー"

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)

「選択と結果は経験の一部です」とデュガスは説明します。 「あなたは自称リーダーなので、決断を下さなければならないことを意味しますが、[ガーディアン]も生きています。彼らには意見があり、自分自身で決定を下す可能性があります。そして、あなたはいわゆる彼らのように、リーダー、どう対処しますか? 予期しないことを受け入れるか、押し戻すか? そして、常に状況に関与しているので、それは全体的な経験にとって興味深いものです。」

ある時点で、橋が引っ込められる溝を越えなければならないことに直面します。ドラックスは、ロケットを投げて反対側のコントロールにアクセスすることを提案します。スター・ロードは、ロケットを放すか、別の方法を見つけることができます。それでロケットは横に投げ飛ばされ、反対側の他のガーディアンからピシャリとひれ伏して着地した.画面の左上隅にTelltale風のステートメントが点滅します-「ロケットはドラックスに彼を投げさせたことに激怒しています」。開発者によると、すべての結果がそれほど明白であるとは限りませんが、このようないくつかの結果は、ゲームプレイにより大きな影響を与えるでしょう。

「Deus Exでの経験から、Deus Exでは非常に微妙だったと思います。本当に深く掘り下げて物事を明らかにする人もいます。しかし、他の人は少しそれを見逃しています.だから、[これはは、異なる種類のゲームであり、異なるユーザー層であり、私たちはそれをもう少し明確にしたいと考えています」と Fortier は言います。

チームワーク

"マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシー"

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)

特に興味深いのは、ゲームの物語のアイデアの多くが戦闘にも及ぶことです。あなたは戦闘でスターロードとしてプレーしているだけですが、「ソロチームプレー」のアイデアとガーディアンのリーダーとしての意思決定はここでも明白です。ガーディアンが AI システムに導かれて一緒に戦う一方で、スター・ロードは各ガーディアンに特定の敵に対して独自の能力を使用するよう指示することができます。それぞれにコアアイデンティティと特定の強みがあります。ドラックスは敵をよろめかせることができる喧嘩屋であり、ガモーラは暗殺者であり、ロケットは遠距離攻撃に堪能であり、グルートはあなたの防御です。ただし、グルートにはロケットができる特別なハーネスがあります。タレットスタイルのコンボに飛び込みましょう。

戦っていると、モメンタム メーターが蓄積され、戦闘の最後に使用してガーディアンの新しいアビリティ ポイントをアンロックできるポイントが蓄積されます。これらは、エイドス モントリオールがあなたのプラン B と呼ぶものを作成することを可能にします。各ガーディアンには、呼び出した後にクールダウン ウィンドウがありますが、別のガーディアンのセカンダリ アビリティは、再編成中に埋められる可能性があります。

「私たちはマイクロマネジメントをやり過ぎたくありませんでした」とFortierは言います。 「彼らは自分たちで戦い、敵を攻撃し、自分たちで敵を殺すことができます。彼らはあなたを必要としません。しかし、私たちは彼らとこの相乗効果を生み出したかったのです。[スターロードとして]あなたはジェットブーツで飛び回っています。 、そしてあなたはエレメンタルブラスターで人々を凍らせています、そしてあなたは敵を粉砕するガモーラを呼びます。あなたは全体的な経験の単なる継続であるこのより有機的な戦闘の流れを持っています。」

「最終的には、非常に非常にチームベースの戦闘が可能になります。これはアンサンブルです。個々のキャラクターが自分たちで戦うのと同じようにではなく、チームとして、ユニットとして一緒に作業しているのがわかります。ループ。”

さらに、リーダーカードをさらにいくつかの方法で引くことができます。特に、ある種のチームの集まりから映画のような瞬間が生まれます。戦闘の途中で、一時停止してチームを集め、一人称視点に切り替え、彼らがどのように動いているかを分析することができます。物事がうまくいっているのか、それともオーバーランに近づいているのかにかかわらず、全体的な雰囲気に注意を払う必要があります.正しく選択すると、チーム全体がクールダウンやその他のバフを加速するブーストを獲得しますが、そうでない場合でも、スターロードは経験から知っているように、彼は常に自分が作ったと思っているキャラクターなので、自分で特典を獲得します正しい選択。

「私たちは音楽を統合する必要があることを知っていました。なぜなら、それはとても重要な部分だからです。それは実際、ピーターの子供時代や地球、そしてそのすべてとの最後のつながりを象徴的に反映しています。 80年代ですが、実際にはキャラクターにとっても何かを意味します」とFortier氏は言います。

ゲームの 80 年代のサウンドトラックにも、パット ベネターやワム!アイアンメイデンとジョーンジェットに。アイドスモントリオールは、ガーディアンズオブギャラクシーゲームに期待するように、これらの小さな群れが音楽がゲームに影響を与える唯一の方法ではないことをからかいます。

ただ驚異-騒々しい

"マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシー"

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)

これは、チームがこれらの象徴的なキャラクターの独自のバージョンを作成するのがどれほど楽しかったかを示しているだけでなく、ソース素材にどれほどの敬意を払っているかを示しています。ゲームのこの初期の外観でさえ、Eidos Montreal がゲーム、その世界、およびそのキャラクターに追加の個性とユーモアを注入するために追加した小さなタッチを簡単に見ることができます。たとえば、ロケットのヤギには小さなグルートの形をしたビーズがあり、ゲームのスタート画面では、グルートが水缶から飲んでいるのを見ることができます。ゲームのすべての収集品は、各ガーディアンにも明確に接続されており、ミラノでそれらと対話することで、チーム内の接続を強化するための追加の対話のロックが解除されます。これらの種類の詳細が、コミックや映画のバージョンと比較して、アイドスモントリオールのガーディアンに対する見方の独自性をどのように強調しているかを見るのは興味深いでしょう。

「私たちの遺産でさえ、これは私たちが以前に行ったこととは大きく異なります」とフォーティエは説明します。 「(マーベルとの)最初のミーティングから、彼らは『みんな、これはあなたのバージョンのガーディアンズ・オブ・ギャラクシーについてのすべてだ』のようでした.彼らが創造的なターンをもたらし、彼らが走ったときのビジョンを望んでいるとき、そしてそれが彼らが私たちに望んでいたことです。」

マーベルのガーディアンズ オブ ザ ギャラクシーが 2021 年 10 月 26 日に PS5、PS4、Xbox シリーズ X、Xbox One、PC で発売される数か月後には、その意味を正確に理解できるでしょう。私は確かにスターロードとガーディアンのアンティックをもっと見るのが待ちきれません。

また読む  Darkest Dungeon2は来年早期アクセスで発売されます
また読む  Ghost ofTsushimaの開発者が実際の島の観光大使として表彰される