バットマンアーカムアサイラムへの脱出がどのように私がうつ病の助けを特定し、求めるのに役立ったか

"バットマン" (画像クレジット:RockSteady Studios)

Batman Arkham Asylumは、頭の中の暗い考えを特定するのに役立つ可能性が低いビデオゲームでした。しかし、過去14年間の私のメンタルヘルスに関して、予想どおりに何もうまくいっていません。まあ、実際、それは真実ではありません。私が私の見通しと考え方に結びついたいくつかの非常に具体的で、敏感で、特異な問題に対処し、癒し、再評価するのに役立つ一つの定数はビデオゲームです。私の最も暗い瞬間に、私の周りの世界が意味をなさないとき、または私が家族や友人を非常に理解するのに苦労したとき、媒体は私の考えを解くための安全なスペースを私に提供してくれました。そして、バットマンはその旅の中心的な部分でした。

トリガー警告:次の記事では、自殺、うつ病、不安、精神疾患などの繊細な主題を探ります

暗い夜

"バットマン"

(画像クレジット:RockSteady Studios)

私は両親の家に入り、母は2階で笑っています。いいえ、待って、彼女は泣いています。私の父が私をホールからリビングルームに導くと、きらめく揺れ動きます。よくわかりません。私の心はレースです。しかし、私が何が起こっているのかを頭に包み始める前に、父は「あなたの叔父は今日自分自身を絞首刑にした」と言います。

2008年5月12日、母の唯一の兄弟である叔父が自殺しました。それは、何度も声を出したり、書き留めたりしても、決して慣れることはないという文です。叔父が亡くなったとき、私は22歳になったばかりで、彼の通過の残忍な性質が私自身のメンタルヘルスの旅に私を降ろしました – それ以来、私がうつ病と不安障害と診断され、私が毎日抗うつ薬のコースを処方したのを見ました。今日でも服用してください。ビデオゲームは、このプロセスで、特に初期の時代に不可欠な役割を果たしました。ロックステディスタジオのバットマン:アーカムアサイラムは、最初に専門家の助けを求めるという私の決定において極めて重要です。

うつ病についてのことは、あなたはそれが来るのを見ないということです。それは漸進的なことです。あなたが見ていないとき、それはあなたの人生に忍び寄っています、そして、そのうつ病がトラウマの結果であるならば、医療専門家が最終的に私に言ったように、あなたの感情を他の何かに簡単に固定するのは簡単です。叔父の死のすぐ後に、私は暗い考え、気分が揺れ、容赦ない孤独と断絶を、日々の死別の単純な副産物として感じました。 22歳で、私は多くの時間を費やし、イビサでの休暇を過ごし、一般的に月曜日から木曜日の二日酔いを過ごしました。

個人的な不確実性の期間を通して、私はビデオゲームに身を投じました。私は一生ビデオゲームをプレイしましたが、ますます不快な現実に反して、バイオショック、フォールアウト:ニューベガス、レッドデッドリデンプションの幻想的な世界は、靴を埋めながらアーカムアサイラムの孤独なホールをさまようように、非常に歓迎された現実逃避を提供しました。スーパーヒーローの。後期には、当時の私の心の状態と影をストーカーすることに対するバットマンの好みの間に描かれる可能性のあるあらゆる種類のメタファーがおそらくある可能性があります。 Rocksteadyのキャラクターの暗く不機嫌そうな解釈、またはゲーム自体が実際の精神施設に設定されているという事実の。しかし、これらのことはどれも、ゲームで慰めをしている間に私が考慮した意識的な要因ではありませんでした。

"バットマン"

(画像クレジット:RockSteady Studios)

「私はスコットランド出身です。たった500万人の人口の2人が毎日自殺して死亡しています…アメリカでは、平均132人が24時間ごとに自分の手で死亡しています。」

代わりに、それはバットマン:アーカムアサイラムが私の心と想像力を捉えたアクションとダウンタイムのバランスをとる見事な方法でした。そこでは、ダークナイトが顔のない凶悪犯の大群を1分間倒し、その後、その後、じっと散歩して散歩しています。その美しく厳しく、静かな環境が次の設定されています。また、CatharticのRocksteadyの戦闘力学に催眠リズムがあります。その間、クランチングサウンドエフェクトと不当に満足のいくスローモーションアニメーションを介してプレイヤーにドーパミンのショットを提供しています。

ジョーカー、ベイン、ポイズンアイビー、キラークロックなどによってもたらされた遍在する脅威にもかかわらず、アーカムが錬鉄製の門を通して私を歓迎するたびに、私は温かく安全だと感じました。そんなに、私は現実の世界で行ったよりも、仮想刑務所の壁の中で頭の中で何が起こっているのかを計算するのにもっと時間を費やしました。

自分のうつ病に直面したときに私が見つけた最大のハードルの1つは、それをまったく認識していました。叔父が死ぬ前に、私はうつ病が何であるかを知っていました。私はそれについて読んで、その言葉が何を意味するのか理解し、明らかに、うつ病の人々が時々とる劇的な行動に感謝しました。私はスコットランド出身です。そこでは、わずか500万人の2人が毎日自殺して死亡しています。イングランドとウェールズでは、平均18人が同じ窓で自分の命を奪っています。アイルランドでは、2020年に340人が自殺しました。アメリカでは、平均132人が24時間ごとに自分の手で死亡しています。

それは明らかに衝撃的ですが、それらの地味な統計は、個人的なレベルでの暗い感情にあなたを準備することはできません。彼らは実際に特定するのが難しく、あなたの人生の他のことと簡単に流用することができます。 2014年に最初にGPを介してカウンセラーを介して私がどのように感じていたかについて、私がついに正式な専門家の助けを求めたとき、私はオニールのようなメンタルヘルスの問題に正面から取り組む多くのビデオゲームからインスピレーションを得ました。実際の日光、ゾーイ・クインのうつ病の探求、ヴァンダー・カバレロのパポ&ヨー、マット・ギルゲンバッハの違いない悪夢。しかし、戻って、私が頭の中で跳ね返っていたすべてのものにまだ同意していたとき、バットマン:アーカム・アサイラムは、当時の私の人生のどこにも到達できなかった非常に必要な個人的な亡命を提供しました。このゲームは、私の考えを処理するためのスペースを提供し、何かが正しくないことに気付きました。本質的に、メンタルヘルスの観点からより安定した地面に到達するための私の長い道のりでの最初のステップを提供します。

耐えて、マスター・ウェイン

"バットマン"

(画像クレジット:RockSteady Studios)

絶対に明確にするために:私はメンタルヘルスの専門家ではありません。上記のいずれかに沿っている人は誰でも、友人、愛する人、同僚、または見知らぬ人に開かれるためにできる限りのことをするべきです。私は生きた経験からしか話せませんが、ビデオゲームが私の人生を豊かにしていると固く信じています。

私がバットマンとの私の非常に個人的な経験について書くことに感動したと感じた理由は、もちろん、バットマンの映画が世界中で映画館に当たっており、ケープされた十字軍のペルソナと物語のより暗くて暴力的な側面を探求すると言われているためです。クリストファー・ノーランの尊敬されるダークナイトの三部作よりもさらにそうです – 本質的に、長期的な悲しみに悩まされているヒーロー。

私たちの多くはその最後の部分に関係することができると確信しており、ポップカルチャーのキャラクター、スーパーヒーローでさえ、可能な限り日常の脆弱性で描かれていることが重要だと思います。アーカムアサイラムを通り抜けて戦っている間、ロックステディのコウモリの解釈に必ずしも関係することはできませんでしたが、命を救うスーパーヒーローのレンズを通して、私自身のうつ病を最初に特定しました。専門的なヘルプ。そして、私自身の幸福を念頭に置いて、それはかなりふさわしいようです。

あなたまたはあなたが知っている人がこの記事で説明した問題の影響を受けている場合、有用な情報は samaritans (新しいタブで開きます)を介して見つけることができます。 Mental Health Foundation (新しいタブで開きます)(UK)、および National Suicide Prevention Lifeline (新しいタブで開く) (私たち)。

"ジョー・ドネリー"/ Joe Donnellylyfeaturesライター、Gamesradar+

ジョーは、Gamesradar+の機能作家です。 5年以上の経験を積んだスペシャリストの印刷物やオンラインジャーナリズムで働いているジョーは、PCゲーマー、エッジ、プレイ、フォーフォートーなど、多くのゲーム、スポーツ、エンターテイメントの出版物を執筆しています。彼はGrand Theft Autoのあらゆるものに精通しており、GTA OnlineのLos Santosの実世界のグラスゴーを交換する余暇の多くを費やしています。ジョーはメンタルヘルスの擁護者でもあり、ビデオゲーム、メンタルヘルス、複雑な交差点に関する本を書いています。彼は、BBCラジオの両方の科目の定期的な専門家の貢献者です。多くの月前、彼は基本的に彼をスーパーマリオにする完全に資格のある配管工でした。

また読む  ノーティードッグの開発者は、2021年にゲームが彼らにインスピレーションを与えたものを共有しています