ノーティードッグがTheLast of Us2の最も驚くべき瞬間の1つをどのように設計したか

"ラストオブアス2" (画像クレジット:Naughty Dog)

私たちのほとんどは、ワークベンチへの信頼を打ち砕いたThe Last of Us 2のシーンを覚えていますが、その瞬間が長期にわたる孤立感と恐怖を呼び起こすためにどのように作成されたかを正確に聞いたことがないでしょう。

* The Last of Us 2のマイナーネタバレ-第3章:シアトル2日目から「セラファイト」レベルに達していない場合は、ここに戻ってください*

ビデオゲームの作業台は通常、悪者が「OK、彼らは私たちに対して使用するためのより良い武器を作るのに忙しいので、私たちはおそらく彼らを放っておくべきだ」というような知識で肩をリラックスさせ、顎を緩めることができる神聖な場所です。しかし、NaughtyDogのデザイナーであるPeteEllisの言葉によれば、「The Last of Us PartIIの世界では決して安全ではありません」。エリーが武器のアップグレード中に攻撃される、The Last of Us 2の悪名高いワークベンチの待ち伏せシーンは、孤独と緊張を感じるように設計されたと、エリスはGamasutraの新しい投稿で説明しています。

「私の考えは、ワークベンチのアップグレードメニュー中にプレイヤーを待ち伏せして、2つの側面をサポートすることでした」とEllisは書いています。 「1つ目は、孤独を強調する概要を振り返ることでした。プレーヤーが1人でなければ、ディナはエリーに警告または保護することができ、背を向けている間は待ち伏せされませんでした。2つ目はLast of Us Part IIの世界では、あなたは決して安全ではないことを強調しました。常に安全であるかどうかについて、常に緊張している必要があります。この出会いの後のワークベンチであり、プレイヤーにとってストレスが多いにもかかわらず、それは成功したことを意味しました。私たちの世界は全体的に緊張しているはずでした。」

ワークベンチの待ち伏せシーンの核心は、The Last ofUsとTheLast of Us 2のバックパックメニューがゲームを一時停止しないという事実でした。これは、Ellisが一貫したレベルの緊張を維持していることに起因しています。 「この緊張したメニュー体験と、それをワークベンチメニューにも拡張する方法について考えたところ、プレーヤーが使用しているときにゲームが一時停止することはありませんでした。」そこから、シーンをデザインするプロセスには、期待を作成し、それを破壊することが含まれていました。待ち伏せシーンの前に合計8つのワークベンチの場所があるため、攻撃はさらに驚くべきものになります。

エリスには試行錯誤もありました。彼の初期のプロトタイプの1つは、ほとんど肯定的な反応を示しましたが、ワークベンチと対話する前にエリア全体をクリアした一部のプレーヤーを混乱させました。彼らは悪者の建物を徹底的に掃除したので、彼らが突然待ち伏せされたのは彼らにとって公平ではなかったようです。

「これにより、報酬エリアを作業台からさらに離れた部屋にし、その後、スペースから出る途中で最後に通過するようにしました。この位置付けは、さらに励ますためにドアを開けた最終ゲームのままでした。プレイヤーは部屋を見つけて発見する」とエリスは考案した。

エリスはまた、ワークベンチでの大きな驚きにプレイヤーがだまされたと感じさせないように、視覚的な手がかりを追加しました。たとえば、生きている健康的な植物には、こてと肥料が付いており、誰かがその空間を使って食べ物を育てていることを示唆しています。開発の初期には、プレイヤーにアンブッシャーの存在を警告する音声キューさえありましたが、開発者はプレイテスト中に、伏線があまりにも明白であり、一部のプレイヤーが作業台に近づく前に建物全体を敵のために洗う原因となったことを発見しました。これもまた、シーン自体が未獲得であると感じさせました。

最終的に、他の開発者からのたくさんのプレイテストとフィードバックの後、エリスは不当な気持ちを感じることなく期待を覆すワークベンチシーンのスイートスポットに着陸しました。エリスは、作業台の部屋のドアの外にトラップ鉱山を配置し、それによって彼があなたに到着する前にアンブッシャーを殺すことで、シーンを完全に回避することさえできると指摘します。したがって、信頼の問題について責任を負わなければならないのはあなただけです。

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