ベセスダが所有するRPGで、マップの反対側に飛ばされる前に親密な集落を転々とさせられるたびに5セントずつもらえるなら、私は2セントもらえるだろう。Skyrim」のリフテンへの旅と、「Fallout: New Vegas」のニプトンからタイトルにもなっている都市へのハイキングは、この2つのゲームがこのジャンルで永続的な地位を築くことができた重要な要素だと思う。ドラゴンズドグマ2』をプレイして10年以上が経った今、あの一瞬に夢中にさせた探検家的なデザイン哲学が、ゲーム全体を通して書かれているのを発見している。
ニューベガスは私が初めてプレイした『フォールアウト』ゲームで、その最初のプレイにできる限りのことを詰め込んだ。モハーベの隅から隅まで調べ尽くし、DLCもプレイしなかった。もちろん、それに続くのは『Fallout 3』であることは明らかで、このゲームでの私のプレイ時間は、Obsidian製の後継作の5分の1にも満たなかった。ヴォールト101からの飛行、トランクィリティ・レーン、博物館の地下でスーパーミュータントに罠を仕掛けるシーンなどだ。では、なぜ私はキャピトルよりもモハベで多くの時間を過ごしたのだろうか?
その答えは、各ゲームのクリティカル・パスにある。Fallout 3』では、ベセスダがD.C.の郊外や地下鉄を通過させ、メインクエストの大半を占めるマップの比較的狭い範囲を目的地から目的地へと移動させるため、かなり手こずった。NewVegasでは、Obsidianは異なるアプローチを取った。グッドスプリングス周辺の短い旅をいくつかこなした後、トレーニングホイールが外れて、次のメインクエストの目的がマップの反対側にしっかりとあり、あなたとゴールとの間にはモハベの危険と期待のすべてがある。Skyrim』もそれに倣い、あなたをWhiterunとRiftenの間の長いハイキングに送り出した。そうした壮大な旅が世界を広げ、次のクエストマーカーをだらだらと追うのではなく、有機的な探索を促すのだ。ドラゴンズドグマ2の世界観はまさにそれだ。
あまり急がない道
(画像引用元:カプコン)
ベセスダが所有するRPGで、マップの反対側に飛ばされる前に親密な集落を転々とさせられるたびに5セントずつもらえるなら、私は2セントもらえるだろう。Skyrim」のリフテンへの旅と、「Fallout: New Vegas」のニプトンからタイトルにもなっている都市へのハイキングは、この2つのゲームがこのジャンルで永続的な地位を築くことができた重要な要素だと思う。ドラゴンズドグマ2』をプレイして10年以上が経った今、あの一瞬に夢中にさせた探検家的なデザイン哲学が、ゲーム全体を通して書かれているのを発見している。
ニューベガスは私が初めてプレイした『フォールアウト』ゲームで、その最初のプレイにできる限りのことを詰め込んだ。モハーベの隅から隅まで調べ尽くし、DLCもプレイしなかった。もちろん、それに続くのは『Fallout 3』であることは明らかで、このゲームでの私のプレイ時間は、Obsidian製の後継作の5分の1にも満たなかった。ヴォールト101からの飛行、トランクィリティ・レーン、博物館の地下でスーパーミュータントに罠を仕掛けるシーンなどだ。では、なぜ私はキャピトルよりもモハベで多くの時間を過ごしたのだろうか?
その答えは、各ゲームのクリティカル・パスにある。Fallout 3』では、ベセスダがD.C.の郊外や地下鉄を通過させ、メインクエストの大半を占めるマップの比較的狭い範囲を目的地から目的地へと移動させるため、かなり手こずった。NewVegasでは、Obsidianは異なるアプローチを取った。グッドスプリングス周辺の短い旅をいくつかこなした後、トレーニングホイールが外れて、次のメインクエストの目的がマップの反対側にしっかりとあり、あなたとゴールとの間にはモハベの危険と期待のすべてがある。Skyrim』もそれに倣い、あなたをWhiterunとRiftenの間の長いハイキングに送り出した。そうした壮大な旅が世界を広げ、次のクエストマーカーをだらだらと追うのではなく、有機的な探索を促すのだ。ドラゴンズドグマ2の世界観はまさにそれだ。
あまり急がない道
(画像引用元:カプコン)
ドラゴンズドグマ」のディレクターである伊津野英昭氏は、ファストトラベルについての考えをはっきりと明言している。単に徒歩で移動するよりも速く移動できる手段はあるが、摩擦は残る:牛車で移動したい場合は、牛車が到着するのを待たなければならず、待ち伏せから守る可能性もある。
特定の場所にジャンプすることもできるが、そのためにはフェリス トーンとポートクリスタルが必要になる。伊津野氏はまた、『ドラゴンズドグマ2』はオリジナル・ゲームに盛り込みたかった自由度をさらに高める機会だったとも明言している。そびえ立つ敵は地の果てまで追いかけてくるが、徘徊するNPCはあなたの側で戦ってくれる。ポーンたちは、次の洞窟や山、森の小径で見つかる報酬を約束して、あなたを人里離れた場所へと誘う。呪文やアビリティを巧みに使うことで、単純な移動が進行ベースのパズルに変わる。探検したり歩き回ったりするのが気持ちいいので、そもそもファストトラベルをしたいとは思わない。
予期せぬ旅
(画像引用元:カプコン)
発売前の『ドラゴンズドグマ2』プレビューのハイライトは、3体のゴーレムとグリフィンとの戦いだった。この世界は自由形式であるため、ゴーレムに出くわしては別のゴーレム、また別のゴーレムという具合だった。グリフィンは後からやってきたが、退治する前に急襲して私のポーンたちに大ダメージを与えた。この戦いは、近くの街の郊外の丘陵地帯を駆け巡り、合計で18時間を要した。また、単に一番近い目的地に向かってジャンプしていただけでは決して起こらなかったことでもある。徒歩で世界を探索するよう勧められたからこそ、この乱闘の発端となったゴーレムにぶつかることができたのだ。