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ゼルダの伝説の魅力的で複雑で世代を超えた歴史

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ゼルダの伝説の魅力的で複雑で世代を超えた歴史

1985年の彼のビデオゲームデビュー(仮想ボーイを除く)以来、リンクは常にリリースを見つけるために、任天堂のハードウェアのあらゆる作品に興味を持ち、そして、奇妙で素晴らしい仕掛けのいくつかでさえ、彼の小さなエルフィンのブーツを脱いでいました。日本の母国の家を離れることはありませんでした。一見間違いのない任天堂IPが何らかの形でその任天堂の魔法をキャプチャできなかった暗いゲームキューブ期間を通してさえ、任天堂の品質のシールの世話を常に見てきたライセンスが1つありました。 ZeldaゲームがGameCubeの寿命を締めくくるのは適切であり、任天堂が非常に歴史的なスイッチの「適切な」ローンチタイトルとして目になった最初のライセンスでした。

Hyruleの前、ビデオゲームは通常、ブリーピングとチャープスプライトで満たされたシングルスクリーンの世界でした。そこでは、3文字をリストに押し込むことで進行とスキルが区別されました。そして、ゼルダの伝説の前に、ゲームの物語は一般にアーケードタクシーまたはメニュー画面にいくつかの疑わしい綴りの言葉で途方もない段落を免れ、ルールとストーリーは一般に簡単に消化可能なビジュアルとオンスの常識を介して再生されます – エスケープ幽霊は、カニのように見える侵略者を撃ち、それらの小惑星を避けます。ドンキー・コングの前例のないアーケードの成功の後ろに、任天堂は、それを電子エンターテイメントの世界に手を出したハナフダカードメーカーから、ほぼ一晩でその市場の主要なプレーヤーに変身する3つの極めて重要なプロジェクトに資金を提供することができます。ファミコム、スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説。

リンクイン #

(画像クレジット:任天堂)ねえ、読んでください!

“ゼルダの伝説”

(画像クレジット:任天堂、レトロゲーマー)

レトロゲーマーのThe Story of Zelda Bookazine全体でHyruleの完全な歴史を発見します(新しいタブで開きます)

Zeldaの開発は、Super Mario Brosとほぼ同じ時期に始まり、Miyamoto Shigeruは彼の分割された開発チームの間で時間を分け、両方のプロジェクトを監督しました。ゼルダの伝説に対する彼の初期の意図は、広大な「仮想庭」を作ることでした。成長して広がる青々とした世界の中に設定されたビデオゲーム。当時の考え方は、スーパーマリオブラザーズがすぐにアクセスしやすく技術的にユニークなゲーム体験を提供することであり、ゼルダの伝説はゲーマーに自分の冒険を本質的に形作る自由を提供するということでした。

キャンプ内のプロジェクトのこの独特の並置にもかかわらず、マリオとゼルダは、クイックプレイのハイスコア追跡の要素を廃止することを決定し、代わりにそれを完成の概念に置き換えます – ゲームエクスペリエンスを終了し、報酬画面を解き放つあなたの悩み。それはアーケードゲームのお金を供給する世界の中に持ちこたえない信念でしたが、宮本が家で完全に実行可能であると信じていたものです。宮本は、日本の京都にあるソノベの小さな町で育ちました。彼の想像力豊かな心がさまようのに最適な場所を提供する絵のように美しい育成です。彼は音楽、建築、デザインに親近感を持つ熱心なアーティストでした。彼を工業デザインの学術道に導いた情熱、そして任天堂のスタッフアーティストとして。しかし、彼がゼルダを通してプレイヤーに伝えようとするのは彼の探検に対する魅力でした。

ダンジョンズの背後にある彼のインスピレーション – 現在はゼルダシリーズの主食 – は、彼が少年として彼の家の部屋で遊んでいた多くの時間から来ました、そして、広大な畑を探索する彼の回想からのハルールのクリスタル湖と豊かな緑の緑近く。 「ゼルダ」という名前を使用するという宮本の決定は、アメリカの著者F.スコット・フィッツジェラルドの妻に触発されたと言われています。 「最初のアメリカのフラッパー」と呼ばれる有名なもので、宮本がとても愛情を抱いていると思うのは彼女の故意の性質でした。

ドンキーコングやスーパーマリオブラザーズと同様に、宮本は、ヒーロー(リンク)、ヒロイン(ゼルダ王女)、悪役(ガノン)の3人の中心人物の中心にゼルダの物語を二極化します。繰り返しますが、それはクエストに乗り出すために珍しいヒーロー(若いエルフのような少年)に目を向けるでしょう。リンクの物語への関与は、老婦人が攻撃され、すぐに彼女の援助に飛び乗った後に起こります。彼は、女性の名前がインパであり、彼女がハイラル王女のポーターであることを発見します。その後、彼はガノンの悪意のあるトロッターで、狂った王女のニュースを聞き、トリフォルスとハイラルの土地に対する武将の邪悪な意図を知ります。

リンクは、知恵とベンチャーのトリフォースの8つのセグメントを、ガノンが待っているデスマウンテンの頂上に正式に同意することに同意します。最初のゲームでは、Triforceは、担い手に大きな力を与えることができる「3つの魔法の三角形」と言われています。しかし、その神話と起源はシリーズ全体で進化し続けるでしょう。本質的に、トリフォースは触媒であり、ストーリーとキャラクターを一緒にもたらし、結びつける欲望の対象です。 Hyruleの中には、Triforceには3つの部分が存在します。GanonがHyrule城での包囲中に獲得したパワーのトリフォース、知恵のトリフォースは、Hyruleの下のダンジョンの内部を求めています。最初にZelda II:The Adventure of Linkに登場します。

ファミコムデイズ #

“ゼルダの伝説”

(画像クレジット:任天堂)

「ゼルダの伝説が私たちの最初のゲームであり、プレイヤーが次に何をすべきかを考えさせた最初のゲームだったので、私たちは非常に緊張していたことを覚えています」。

Legend of Zeldaは、1986年にFamicom Disk Systemで初めてリリースされました。これは、日本以外のリリースを発見したことのない書き直しのディスクを使用したセカンダリディスクドライブです。西側では、ゲームデータを保存するために内部バッテリー機能を組み込んだマジェスティックゴールドカートリッジにゲームが押し付けられ、これを行う最初のゲームカートリッジになりました。ゲームを完全に二重に感じさせるという宮本の概念は非常に明らかでした。わずかな方向で舗装された巨大なオーバーヘッドの世界に落ち、それはプレイヤーに任せて、考慮と自然探査だけでゼルダの尺度を解読します。ゲームが最終的にリリースされたときに、多作のゲームデザイナーに実際に不安を引き起こしたマントラ。

「ゼルダの伝説が私たちの最初のゲームであり、プレイヤーが次に何をすべきかを考えさせた最初のゲームだったので、私たちは非常に緊張していたことを覚えています」と宮本はスーパープレイマガジンに明らかにしました。 「私たちは、ゲーマーが新しいコンセプトに退屈し、ストレスを感じるのではないかと心配していました。幸いなことに、彼らは完全な反対を反応しました。ゲームをとても人気にしたのはこれらの要素でした。彼らはタスクを解決し、冒険を進めたときになります。それは私を幸せなプロデューサーにします!」

しかし、宮本は心配する必要はありませんでした。発達のクラスメートであるスーパーマリオブラザーズと一緒に栄誉を卒業し、ゼルダの伝説は任天堂で成功し、最終的に600万部の売り上げを獲得しました。ドンキー・コングと同様に、任天堂はゲームの人気がまだ初期段階にある間、続編をすばやく解き放ちました。 1年後、Zelda II:The Adventure of Linkがリリースされました。宮本はゲームの開発を監督するだろうが、その作成は新しい開発チームに落ち、アクションをオーバーオンの観点から微妙なマリオ風のプラットフォームのアンダートーンに浴びる。オリジナルのファンと。ただし、その構造は一般的に最初のものと類似したままです。それは別の「いくつかの何かを見つける」(9つのクリスタル)を開くための「偉大な宮殿)を開く「願いを抱く特性を持っている」(勇気のトリフォース) – これはほとんどために反映されている構造ですシリーズ内のすべてのゲーム。

リンクの冒険には、シリーズでは決して離れることのないロールプレイングジャンルのいくつかのステープルが紹介されます。たとえば、リンクは、攻撃を強化し、スタミナを上げ、魔法のポイントを獲得して呪文をキャストするための経験ポイントを獲得できます。さらに、このゲームでは村のセクションも導入されました。リンクは、町をさまよう地元の人々から情報を収集し、続く多くのゲームの基盤を築きます。 1990年、新しい任天堂コンソールであるSNESが急速に市場に侵入しました。 Capcomとの初期の重要なパートナーシップ – ストリートファイターIIと最終戦の両方のマシンポートを確保する – スーパーマリオブラザーズによる印象的なデビューによって強化されたでしょう。そして、任天堂は確かに失望することはありません。 1991年にリリースされ、賞賛の範囲に、過去へのリンクは、多くのファンによって、ゼルダフランチャイズの多作な伝説の独創的なゲームとして引用されています。

スーパーデビ​​ュー #

“ゼルダの伝説”

(画像クレジット:任天堂)

最初の2つのゼルダの物語は、宮本清と仲間の任天堂ゲームデザイナーの手形虫の創造物でした。しかし、過去とのつながりのために、宮本はプロデューサーのターナベさんの執筆の才能を登録するでしょう。 LinkのSNESデビューは、最初のゲームの人気のあるオーバーヘッドルックのリターンをマークし、ビジュアルとコントロールに愛情のこもった微調整を紹介します。リンクは斜めに移動し、(ペガサスブーツの助けを借りて)走ることができ、彼の剣攻撃の範囲も改善されました。おそらく、最も注目すべき側面は、ゲームがそのアイテムを巧みに使用していることから来たのでしょう。新しいフックショットがありました。リンクは敵を気絶させ、地面の大きな隙間を越えて自分自身を引き寄せることができました。軽い世界の間を移動するために使用できます:ハイラルのカラフルで緑豊かな描写と暗い世界:頭蓋骨、油っぽい湿地、威ac的な木々で描かれたダンクと悪夢のような視覚。ゲームには、めまいがするサイドクエスト、サブプロット、繁栄が詰め込まれていました。

過去へのリンクは、ゲームの3人の主人公であるリンク、ゼルダ、ガノンが以前のゲームで見たものと同じではないというシリーズで初めてのことです。最初のゲームの数百年前に設定されています – ボックスの背面を反転させると、ヒーローは元のリンクとゼルダの「前身」です。初期のゲームを通じて実行されるこの傾向は、任天堂がゼルダゲームをリリースし、独自のユニークな時間に設定し、風変わりな直接続編でフォローアップすることであるように思われました。ゼルダII:リンクの冒険、リンクの目覚め、マジョラのマスク、ファントム砂時計の冒険はすべて、この考え方に固執する直接的な続編です。しかし、3番目のゲームごとに、一般的に、プレイヤーは常に独自の時間内にゲーム内のリンクの精神的な子孫をコントロールします。過去へのリンク、Ocarina of Time、Wind Wakerはすべてこの信念をバックアップします。任天堂が時々その物語を書き直しているというこの独特な感覚があるのはなぜか、そして特定の続編のキャラクターが初めて会っているように反応してコミュニケーションする理由を説明しています。

多くの人にとって、このシリーズは過去へのリンクをより良くすることは決してありません。それでも、ゲームが収集するという人気の大規模な範囲にもかかわらず、スーパー任天堂は生涯に西洋のゼルダゲームを1つだけ受け取るでしょう。任天堂は、衛星とバンダイが共同開発したSNESの独特の衛星モデムであるSatellaviewシステムで2つのZeldaベースのゲームをリリースすることで、東部でのゲームの人気を獲得します。 BS:The Legend of Zeldaというタイトルの最初のゲームは、オリジナルのNESゲームのダウンロード可能な4部構成のエピソードリメイクでしたが、いくつかの微妙な違いがありました。第一に、グラフィックと音楽にはカラフルなフェイスリフトが与えられ、ゲームプレイのいくつかの要素(リアルタイムで再生すること、リンクのルピーの財布の能力を高めるなど)も微調整されました。ダンジョン、アイテム、およびオーバーワールドのサイズ比を台無しにした方法のために、「3番目のクエスト」としてしばしば引用されます。

“ゼルダの伝説”

(画像クレジット:任天堂)

任天堂は、衛星の意識をunningめたに高めるために、リンクの代わりに主人公の靴で、野球帽の2人のマスコット(野球帽の少年と赤い髪の少女)に取って代わることも選択します。 1997年、任天堂はゲームのフォローアップ、BS The Legend of Zelda:The Sacred Stonesをリリースしました。神聖な石は、ゲームのルックアンドフィールのために、過去へのリンクへのサイドクエストであると考えられています。それは以前のように2つの衛星マスコットを保持し、8つの神聖な石積みを見つけて復活したガノンを倒すために、プレイヤーを探求に設定しました。おそらく、Satellaviewゲームの最も興味深い側面は、インタラクティブなテレビ番組のように、ゲームが放映されている間にしかプレイできないということです。

これにより、任天堂は、彼らが彼らの探求を手伝うためにプレーしている間に、プレイヤーにヒントとヒントを放送することができました。 Satellaviewだけでなく、スーパー任天堂のCDアドオンを作成することは常に任天堂の意図でした。ソニーはSNESのサウンドチップ(SPC700)を開発し、CDテクノロジーの経験と根拠を持っていたため、任天堂はプロジェクトを地面から離すためにソニーを探していました。しかし、ストーリーが進むにつれて、ソニーはビデオゲーム市場自体に侵入することを決意し、任天堂との早期契約が作成されたときに理想的な機会を見ていました。その契約の間に、任天堂は、計画されたSNES-CDゲームを実行し、スーパー任天堂のカートとの逆方向に互換性のあるCDベースのコンソールで作業する権利をソニーに与える契約に署名しました。任天堂が最終的にこれに気付いたとき、それはソニーとの関係を断ち切ることを試み、代わりにソニーのライバルの1人であるフィリップスと契約を結ぶことにしました。

厄介な法的戦いの後、任天堂は契約から抜け出す方法を成功裏に見つけました。最終的にスーパー任天堂のCDコンポーネントをリリースするというアイデアを削除した任天堂は、フィリップスがCDIマシンの一連のビデオゲームに2つのIPを使用することになります。マリオとルイージは、パズルゲームのホテルマリオに心から登場し、リンクと仲間は3つのインタラクティブな映画ゲームにリンクと仲間を登場します:リンク:The Faces of Evil、Wand of Gamelon、(1993年に同時にリリース)、Zelda’s Adventure(1年後にリリース)。最初の2つのゲーム(Faces of Evil and Wand of Gamelon)は、Zelda IIの同じ脈のサイドスクロールアクションゲームでした。リンクの冒険ですが、デートのような漫画シーケンスに分かれました。 Zeldaの冒険では、元のトップダウンアプローチが採用されましたが、ゲームはブーツを格闘不十分なコンピューターで生成したスプライトと絶対に悲惨な演技で満たしました。当然のことながら、ゲームの多作な遺産を考えると、フィリップスのゲームはゲームのプレスとシリーズのファンによって非難されました。今日、彼らは奇妙な奇妙なエントリとして、クラシックのコレクションの間で奇妙なことです。

庭の声明 #

“ゼルダの伝説”

(画像クレジット:任天堂)

「マジョラのマスクの方向に暖めるのが難しいファンがいる場合、次のゼルダゲームは常にジョイントから数回の鼻を出す運命にありました」。

「ゲームを作るのではなく、ハイラルと呼ばれるミニチュアガーデンを育てると考えてください」と宮本はかつてゼルダの伝説:オカリナの時代の作りについて語っていました。皮肉なことに、人気のシリーズの多くのファンは、オカリナをハイラルの素晴らしい育成ではなく、リンクの素晴らしい育成と見なすでしょう。 1998年にリリースされ、Super Mario 64エンジンの劇的に変更されたバージョンから構築されたMajora’s Maskは、これまでのシリーズの最大の変化、2Dから3D領域への移行、およびLinkの生涯の長い期間を記録しました。男の子として、8歳から9歳の間に、リンクのクエストが彼を大人に導くのを見るでしょう。しかし、宮本が何をほのめかしていたのかは明らかです。技術的には、リンクのSteed Eponaとほぼ完璧なカメラと制御システムで簡単にカバーできるリアルタイムのライトソーシング、および広大な環境を技術的に描画します。 Hyruleの世界が決してそれほど見事に肉付けされていなかったことは事実です。

Ocarina of Timeの続編であるMajora’s Mask(2000)は、シリーズに多くの最初のものを紹介しました。もともと「Zelda:Gaiden」というタイトルは、1999年にゲームのメインカノン内で、任天堂が「キャラクターのトリフォース」を本当に壊すのは初めてでした(最初のゲームはLink’s Awakening on the Game Boyでした)。マジョラのマスクには、ガノンの物理的な化身は含まれていません(彼の名前は言及されていますが)、ゼルダの外観は、シリーズの一般的なゲームと比較して比較的短いです。時間のオカリナの意図された余分なセクションとして人生を開始し(元々意図したように任天堂64DDでゲームがリリースされていた場合)、それはゼルダ構造を大きく微調整し、シリーズの馴染みのあるハイリアン設定を台無しにしました。その結果、多くのファンはそれをシリーズで最も耳障りなゲームと見なしました。

マジョラのグラフィックスタイルは本質的にオカリナ洗練されており、同じ要素の多くが卸売りされています。 2つの任天堂64ゲームの最大の違いは、Majoraのマスクでは、リンクが老化していないこと(ゲームに可能なマスクがありますが)とエピソード全体がわずか3つのビデオゲーム日に設定されていることです。 Linkの使命は、3日間で町を破壊する不吉な月からのTermina(Hyruleのやや洗練された代替ビジョン)の破壊を防ぐことです。ゲームが終了するまで3つの「日」しかなかったため、リンクはクエストが完了するまで、初日の始まりまで、時間をさかのぼり続ける必要がありました。奇妙なことに、タイムトラベルと再生がゼルダシリーズの強力なマントラであるという概念にもかかわらず、マジョラの閉じ込められたタイムトラベル構造と抑圧的なトーンに温まるのが難しいと感じる人もいます。とはいえ、他の人は、それがシリーズ全体で最も独創的で雰囲気のあるゲームの1つであると考えています。

マジョラのマスクの方向に暖めるのが難しいファンがいる場合、次のゼルダゲームは常にジョイントから数回の鼻を出す運命にありました。 2000年の悪名高い伝説のゼルダの伝説:スペースワールドのゲームキューブデモの後、リンクとガノンの間で印象的にレンダリングされた剣の戦いを示した後、大人のリンクのsinewyなグラフィカルなスタイルでは、多くのファンがゼルダアドベンチャーをより暗いと信じていました。しかし、彼らが最終的に得たゲームは、宇宙世界の参加者に発表されたからかいのデモのようには見えません。視覚的なスタイルの観点から最大の変化を遂げたWind Wakerのセルシェードグラフィックは、壮大で成熟したZeldaの付属物を期待していたファンを混乱させるでしょう。皮肉なことに、おそらくゲームの最大の変化は、特定のゼルダゲームプレイ要素の廃棄から生まれました。

タイムトラベルの代わりに、ウィンドウェイカーはパズルと探索的な要素のために風と海を使用し、探索するために1つの大きな土地ではなく、リンクがヨットで横断する必要がある海で接続された島に接続されています。しかし、Wind Wakerにはユーモアのセンスもあり、ポータブルZeldaゲームから多くの側面を取り入れ、キャラクターと新人にとってよりアクセスしやすい感覚をより重視しました。その熱狂的でシンプルなアニメスタイルのグラフィックは、それ以前のどのゼルダゲームよりもキャラクターの表情をキャプチャし、感情を呼び起こし、リンクとの本当のつながりを呼び起こし、パズルを解決するのを助けるためにプレイヤーに微妙なヒントとして巧みに機能しました。おそらくファンに視覚的な打撃を和らげるために、任天堂は、リリースすることを目的としたN64ゲームのより骨の折れる時間/マスタークエストのオリジナルのオカリナを含むボーナスディスクと、リリースされるN64ゲームのボーナスディスクをゲームに伴うでしょう。任天堂64ddの場合。

キューブ #

“ゼルダの伝説”

(画像クレジット:任天堂)

おそらくその基本的な外観のために、GameCubeに登場する次のZeldaゲームは、一般的にほとんどファンファーレと一緒に行きました。任天堂によって開発されたThe Legend of Zelda:Four Swords Adventuresは、GBAゲームの視覚的およびマルチプレイヤー要素、過去と4つの剣へのリンク(「Palmへのリンク」を参照)を取り入れ、まったく新しいチームベースのダイナミックをもたらしましたシリーズに。 2つのゲームボーイアドバンスゲームの間で奇妙にスロットすると、4つの剣の冒険がゼルダの4つの剣の三部作の2番目のゲームを形成します。 1〜4人のプレイヤー(リンクアップケーブルがあり、GBAを使用して3人を知っている場合)が4つの異なる色のリンクを制御し、さまざまなフォーメーションに配置し、ティアをオフにして協力してゲームの色とチームワークをテーマにしたものを解決することができました。パズル。ゲームのマルチプレイヤーの強調は、4人の友人がリンクを選択して死の決闘を選択できるユニークなバトルモードによってさらに強化されました。

任天堂の人気シリーズに登場する次のゲームは、魅力的なトワイライトプリンセスでした。 1年の遅れの後、トワイライトプリンセスはGameCubeにとって素晴らしい別れを証明しますが、悲しいことにWiiにとってはぬるぬるした厄介なデビューです。 Wind Wakerを使用すると、任天堂の意図は、誰でも終了できるZeldaゲームを作成することでした。その結果、多くのファンはあまりにも簡単であるためにゲームを嘆きました。それで、任天堂は、トワイライトプリンセスのスタイルと方向の青写真としてオカリナを振り返りました。ひどく微調整されたWind Wakerエンジンから走るトワイライトプリンセスは、GameCubeの兄弟とは反対の極地のようです。後知恵では、それは実際には、後のゼルダゲームのアイデアとテーマの頂点です。それは明らかに、その視覚の観点からオカリナの時間から借用し、マジョラのマスクの暗いトーンを採用し、その映画のような外観と表情の継続的な使用に関して、ウィンドウェイカーのスケールとゲームプレイの調整を誇っています。

ゲームのグラフィカルスタイルが変更されることが決定されました。灰色で飽和した世界の中にリンクを示すゲームの初期のショットは、トワイライトプリンセスがシリーズにとってより暗い方向になることをファンに再確認するでしょう。しかし、最終的なグラフィカルなスタイルは、温かい穏やかなパレットで作られたかすんだ世界にシフトしますが、その暗い方向は維持されました。また、このゲームには、任天堂が最終的にハードコアゼルダファンに実際にテストするゲームを提供するという意図があるように、時間のオカリナよりも多くのダンジョンとアイテムが含まれていました。 Wiiバージョンは基本的にGameCubeリリースの強化されたポートですが、ゲームは実際にはわずかに異なります。ゲームの世界がミラーリングされました。リンクは常にゲームで左利きであり、シリーズをよく見ると、彼が直面している方向が何であれ、彼が左手に剣を持っていることに気付くでしょう。トワイライトプリンセスのWii-Remoteコントロールの出現により、任天堂は多くのプレイヤーが右利きであるため、Wiiバージョンのプレイヤーへのリンクを作成することに気付きました。

Linkのクロスボウトレーニングを除き、Peripheralを実証する手段としてWii Zapperに詰め込まれた短いゲームは、リンクは数年間Wiiに戻りません。それまでの間、Wind WakerとMinish Capの漫画風のリンクは、任天堂DSで冒険を続けました。これらの最初は、ゲームの船乗りのアクションの多くを保持したWind Wakerの後継者であるPhantom Hourglassでした。リンクの海賊パルテトラは、ゴースト船でペアが起こった後に行方不明になります。これは、少女を救い、ファントム船の謎を明らかにするための探求を開始します。最大の変更は、タッチスクリーン制御方法であり、プレイヤーはリンクを監督し、スタイラスを使用して戦闘の動きを実行しました。一部のプレイヤーは、D-PADとボタンを使用して従来のコントロールの不足を嫌っていましたが、Phantom Hourglassは批評家の称賛を受け、410万枚以上のコピーを販売しました。

その成功を考えると、ゼルダシリーズが2009年にスピリットトラックでDSに戻ったことは驚くことではありません。また、スタイラスがメインの入力デバイスでした。公海を航海する代わりに、リンクは今や剣術で平均的なサイドラインで列車のエンジニアとしてレールに乗っていることに気づき、王国をつながった名目上の精神が消えている理由を発見しようとしました。これは通常、ファンタジーの焦点を抱いており、テクノロジーにあまり注意を払っていないシリーズでは少し違うように見えるかもしれませんが、岩本監督は通常のゼルダゲームの別の感覚を意図的に目指していました。結果は別の成功でしたが、260万人の売り上げで、前任者の人気に満ちたものではありませんでした。

Linkの次のゲームは新しいゲームではありませんでしたが、多くの人がシリーズで最大と考えられているゲームのリメイクであったため、かなりの興奮を生み出しました。 Ocarina of Time 3Dは、3DSのN64ゲームの完全な視覚的オーバーホールであり、新しいハンドヘルドハードウェアが提供する追加の深さの感覚を利用するように設計されています。ゲームは重要な勝利であり、販売の成功であり、100万枚以上のコピーを販売しましたが、ゼルダシリーズがホームコンソールアリーナに戻ってきたため、より大きなものが来ていました。 Wiiは2011年にSkyward Swordを受け取り、コンソールの生活の中で比較的遅れたリリースになりました。 Skyward SwordはTwilight Princessほど暗いものではありませんでしたが、セルシェードウィンドウェイカーの明白な漫画のようなものに戻りませんでした。トーンは、Ocarina of Timeのトーンに最も近いピッチで、少し活気のあるカラーパレットがありました。このゲームは、ゼルダストーリー年代の最も早いものでもあり、リンクとゼルダは幼なじみとしてキャストされています。ゼルダが誘nされて表面に倒されると、リンクは邪悪なギラヒムの陰謀に巻き込まれ、悪魔の王の終miseを解放し、ゼルダと世界を救うためにそれを妨げなければなりません。

Wiiコントローラーのモーションセンシング機能にさらに精度を追加するために、Skyward SwordはWii MotionPlusアドオンを利用しました。より正確な追跡は、Wiiコントローラーが剣そのものに使用され、Wii Nunchukを使用して制御されたシールドを使用して、より正確な追跡が戦闘に大きく影響しました。同様に、実際のアーチェリーの弦と同様に、リモコンを後ろに引っ張ることによって弓が発射され、爆弾はボウリングボールのようなターゲットに向かって転がることができました。この新しいスキームの実装に関するいくつかの留保と、ゲーム開発コミュニティの残りの部分がついに3D Zelda Mechanicsに追いつき始めたという感覚にもかかわらず、ほとんどのレビュアーはゲームについて圧倒的に前向きであり、要するに何百万人も売りました注文。

Wiiは2012年後半にWii Uに引き継がれましたが、初期のZeldaリリースはありませんでした。そのため、GameCubeのリマスターはリリースされ、2013年にWind Waker HD、2016年にTwilight Princess HDをプラグインするためにリリースされました。代わりに、新しい開発が行われます。 3DSは、彼らはまた、インスピレーションのために過去を採掘するでしょう。世界間のリンクは2013年にリリースされ、過去へのリンクの後継者として機能しました。リンクの仕事は、ロルールの並行した世界の住民によるハイラルのトリフォースの盗難を防ぐことでした。ここで紹介された楽しいメカニックの1つは、壁画として壁に合流する能力であり、他の方法では通過できないギャップを横断できるようにしました。それは素晴らしいゲームであり、420万枚以上のコピーを販売し続けました。

最終的なストレッチ #

“ゼルダの伝説”

(画像クレジット:任天堂)

「多くの人がヒーローになることを夢見ていると思います」。

次のゲームは、Majora’s Mask 3Dで、以前のOcarina of Time 3Dのファッションで別の3DSリメイクでした。これは330万枚以上のコピーを販売し、2015年の最もエキサイティングなZelda開発でした。これは、シリーズにとって珍しいミスステップであったため、2015年の最もエキサイティングな開発でした。 Tri Force Heroesは、以前の4つのSwordsゲームと同様の方法でマルチプレイヤーの協力に焦点を当て、プレイヤーがローカルワイヤレスを介して、さらにはオンラインでプレイするオプションを許可しました。しかし、このゲームは、本当に組織化されたチームを本当にテストする課題はほとんどなく、友情に応える必要性に抑えられました。さらに、デザインの多くは、イノベーションがほとんどなく、以前のゼルダゲームから解除されました。同様に、Wii UのスピンオフHyrule Warriorsは、いくつかの続編を見るのに十分な人気がありましたが、新しい肌を持つ王朝の戦士のゲームに過ぎませんでした。

イノベーションの欠如は、最新の主要なゲームを悩ませたものではありません。それはWii Uゲームとして人生を始め、2014年にそのように明らかにされましたが、Breath of the Wildは、任天堂のスイッチがほとんどのプレイヤーがそれを体験するために使用するシステムとして終わったため、栄光のために新しいハードウェアを運ぶことになりました。 2017年にリリースされたこのゲームは、シリーズの急進的な再発明であり、ゲームの商標メカニックを採用し、アサシンクリードなどのゲームから強い影響を引き出すオープンワールドデザインに適合させました。このゲームでは、リンクが長い眠りから目覚めて、ガノンによる激しい敗北の後、ゼルダによって封印された廃inの世界を見つけました。ハイラルに対する暴君の影響を終わらせるために、リンクの目標は、ガノンによって腐敗した神の獣を打ち負かし、王国のチャンピオンの霊を解放し、それからガノン自身を殺すことでした。ブレスオブザワイルドは重大な成功であり、これまででベストセラーのゼルダゲームでもありました。予想される続編、Tears of the Kingdomは今年予定されています。

では、ゼルダシリーズをとても人気にしているのは何ですか?なぜすべての新しい章がそれを取り巻くそのような興奮の空気を作り出すのですか?なぜ人々はすべてのスクリーンショットを細心の注意を払って分析し、すべてのゼルダ関連の噂を分析してじゃらにし、これまでのどのビデオゲームフランチャイズよりも次の章を待っているのですか?宮本はそれを完全に要約します。 「多くの人がヒーローになることを夢見ていると思う」と彼は2003年にスーパープレイマガジンに語った。画面上。私はいつもあなたが本当にハイラルにいるという感覚を作り出そうとしてきました。そのように感じなければ、それはその魔法の一部を失います。」

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