ゼルダの伝説の作り:風のウェイカー

そのため、お気に入りのZeldaゲームをロックダウンしている可能性が高いです。誰もがそうするようです。多くの人は、オカリナの時間であるフランチャイズの例外的な3Dの再生を引用しています。16ビットの純粋主義者は、過去へのリンク以外は何も名前を付けませんでしたが、多くの新人はブレスオブザワイルドを崇拝しています。しかし、それほど人気のない選択は野心的なゲームキューブの外出であり、風のウェイカーは、この特定のゲームがシリーズの残りの部分に沿って、つまらない痛みのある親指のように突き出ることを意味する構造、力学、スタイルで行われました。しかし、それはそれを悪い選択にしますか?それは一体何しますか。どちらかといえば、Wind WakerにはZeldaゲームよりも多くのNESオリジナルがありますが、明確なビジュアルと浸された設定ではすぐには明らかではありません。
Eiji Aonumaと話すと、広大な外洋に関するリンクの主要な仲間が経験から書かれたことがわかります。 「私たちは息子が生まれた頃にウィンド・ウェイカーに取り組んでいた」と彼は回想する。 「父親になったばかりで、私は自分の息子と話しているかのように、彼の冒険にリンクするトーキングボートであるレッドライオンズの王のためにテキストを書きました。」それは美しい感情ですが、アオヌマは完全に幸せではありません。 「今そのテキストを振り返って、私は彼が本当に自己重要な態度を持っているかのように感じ、リンクに彼と一緒に行くことを強制していました。 。」
消去して巻き戻します #
(画像クレジット:任天堂)ねえ、読んでください!

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ただし、その前に巻き戻すと、開発者が狭い場所にいることがわかります。気を吹いて、オカリナの時間とその野心的なフォローアップマジョラのマスクで顎を落とした後、任天堂はトリッキーな状況に陥りました。新しいコンソールは、すべての古い顔が再生するために戻ってきなければならなかったことを意味しました。マリオは、サムスの目を初めて見て世界を見ている間、余分なジェットパックをボルトで締めなければなりませんでしたが、リンクはどうですか?
「マジョラのマスクが終了したとき、GameCubeが次のプラットフォームになることを知っていたので、そのための計画を開始しなければならなかった」と2004年のインタビューで宮本Shigeruは説明した。 「Space World 2000でよりリアルに見えるZelda Battleを見せることができたのは、Majoraのマスクを完成する前にコンソールでいくつかの予備的な実験を行っていたからです。それが、そのビデオが存在する理由です。私たちはディレクターとプログラマーと協力して、先に進み、ウィンドウェイカーを作成し始めました。」
しかし、宇宙の世界デモと実際に開発されたゲームとの間にはかなりの違いがありました。 「その発表はゼルダのファンにとって衝撃的でした」と任天堂のサトゥー・イワタは回想します。 「多くの人が驚いて困惑していました。」確かに彼らは – 宇宙世界の技術デモ(それだけであることが判明した)は成熟したリンクを披露しましたが、ゲーム自体は明らかに異なるタックを取るでしょう。 「私が最初にToonshaded Zeldaを見たとき、私はそれに非常に驚き、興奮しました」とMiyamotoは認めました。 「しかし、私たちが初めてそれを見せたとき、私たちがマスコミから得た反応に驚いた。彼らは皆、「ああ、任天堂は今ゼルダを服用して子供だけを狙っていますか?」本当に、私たちがその背後に持っていた概念全体は、それがリンクを誇示するための非常に創造的で新しい方法だと思ったということでした。突然、任天堂の新しい戦略として解釈され、それは私たちにとってショックでした。」
そしてそのように、アートスタイルの変化はほぼ一晩ファン層を分けました。 「予期せぬことが起こったとき、人々が最初に抱く反応は警戒することです」とアオヌマは私たちに言います。 「私たちはショーで否定的な反応を期待していました。私は何も後悔していませんが、反応の一部は、このバージョンのゼルダが「子供」に見え、後で行ったPRでそれを振り払うことができなかったことでした。 。私たちは、Wind Wakerで取った劇的な飛躍から非常に多くの問題に遭遇しました。」宮本はまた、これが変化のためだけの変化ではないことを知っていることを望んでいました。 「任天堂の戦略に関しては、子供向けのゲームを作りたいということではありません」と彼は説明しました。 「私たちは彼らをより多くの聴衆に魅力的にしながら創造的にしたいということです。明らかに、私たちはゲームをエンターテイメントと見なしており、ゲームプレイ体験を誰にとっても楽しませるための最良の方法を見つけたいと思っています。」
しかし、手遅れでした。すでに、ゼルダのハードコアの多くは、新しいゲームの漫画スタイルのビジュアルに基づいて船を飛び越えていましたが、さらに多くの非公開がPS2とXboxでのフォトリアリズムの不可能な夢を追いかけました。後知恵は、この点でリンクの親友です。 Wing Wakerの外観は時代を超越しています。WiiUの更新されたHDバージョンで証明されているように、片付けのスポットであり、GameCubeのアップグレードされたいとこで最も見栄えの良いゲームですが、同じ時代のPS2ゲームは数万回かかります。同じレベルまでスクラブするための開発時間。
そしてその点で、私たちはシリーズの起源との最初の類似物を持っています。これからリリースされた光リアリスティックなゲームの数に関係なく、過去へのリンクはまだ良く見えます。そして、Linkのカラフルで比較的基本的な外観のWind Wakerでは、まったく同じことが見えます。それは時代を超越したアートスタイルであり、最新の技術やトレンドを追いかけることに夢中になっている人ではなく、今日でも驚くほどに見えるものです。しかし、宮本自身の承認によって、Wind Wakerが本質的な実用性ほど緑の光を手に入れるのを見たのはスタイルではありません。 「私たちがゲームのリンクの割合に本当に満足しているので、私たちがToonのシェーディングを使って行きたかったのはそれほどではありません」と彼は回想します。 「私たちは、パッケージアートがゲームのアートワークにマッチすることができるという事実が気に入っていました。過去には、ゲームボーイゼルダゲームと、アートスタイルが一致しなかったホームコンソールゼルダゲームがあります。それは、箱のアートスタイルがゲームのアートスタイルと一致しなかったことです。私たちは本当にそれを削減しようとしたので、異なるプラットフォームで同じリンクを見ることができます。」
楽しい方向 #

(画像クレジット:任天堂 / aproxm)
デザインマネージャーの高沢sが飛び込むのはここです。彼は同じ2004年のインタビューで明らかにしました。スペースワールドのデモは、すぐにはゼルダのゲームを誤って世界に見せていたことを誤って示していましたが、任天堂は視覚レベルとゲームプレイレベルの両方でその決定に自信を持っていました。
「これらのビジュアルのもう1つの利点は、パズルのメカニズムとオブジェクトをよりわかりやすい方法でどのように表現できるかでした」と高沢は続けました。 「ビジュアルがフォトリアリックな場合、ゲームを表現することを困難にすることの悪影響がありました。」しかし、それは風のウェイカーにとって固着点であることが証明されるスタイルだけではありませんでした – それは設定そのものでした。オカリナのなだらかな丘は、物議を醸すねじれのある波のために脇に散らばっていました。しかし、繰り返しますが、それはシリーズの以前の冒険に戻ってきたものです。オカリナとマジョラはどちらも自由の幻想を提示するのにまともな仕事をしていますが、あなた自身の船(そして、赤ライオンの古き良き王がそれを許すと)、なだらかな波はあなた自身の遊び場です。以前のゲームでは、シーケンスを破るだけで行き止まりになります。ここでは、メインパスがブロックされる可能性がありますが、調査と探索する他のことがまだあります。マップ上の49の主要な島のそれぞれは、あなたがキーホルダーであるかどうかにかかわらず、何かを提供します。特定の重要な機器が取得されたら、報酬。
Seascape全体をマッピングすることは独自の報酬であり、魚に地図に記入し、精神的な(または、適切なハードコアの場合は、グラフペーパー)を作成して、特定のギアがロックされていた後に他にあるもののメモを作成します。マップ全体を探索するための前提条件の1つは、あなたの側に風が吹いていたことでした。 「長い間、私たちはゲームで風を使うことができるようになりたいと思っていました」と宮本は言いました。 「私たちは以前にスーパーマリオゲームで風の強いステージを持っていましたが、実際には、GameCubeのテクノロジーと可能な限りの視覚スタイルのいくつかを使用することができたまで、実際に風が吹いていることを示すことができました。ビデオゲーム。だから、それは私たちが自分自身に挑戦することを決めたものの1つであり、それがウィンドウェイカーの背後にある原動力になりました。」
しかし、他のゲームがキャラクターやストーリーを具体化するのを助けるために他のゲームが揺れ動いていましたが、ゼルダの伝説はボディーランゲージと字幕を通して語られたもののままでした。 「私たちは明らかに以前のゼルダゲームからこれを続けました」とゼルダのベテランであるエイジ・アノマは説明しました。 「私たちは多くの声の演技を使わずにゲーム内で欲しいものを表現することができます。ゼルダゲームでは常にそうなるとは言いませんが、ウィンドウェイカーのために私たちがやった方法は適しています。世界。また、人々が長年にわたってゼルダを演じてきたので、彼らはリンクがどのように聞こえるかについての彼ら自身のアイデアを形成してきました。もし私たちが誰かのイメージと一致しないかもしれない声をそこに置くなら、反発がありますそれに。だから私たちはそれを避けようとしました。」実際、Wind Wakerの本当の美しさは、それを説明する必要がなく、当時の日本語で快適に仕上げることができるようにすることです。これは複雑なストーリーではなく、キャラクターによって面白くなり、新しいハードウェアによって人生が吸い込まれたストーリーです。
「Toonシェーディングの方向に進むことにしたら、世界の自然な特徴を引き出すことができるように、できる限り技術を使用することが重要だと考えました」とAonumaは明らかにしました。 「私たちはLinkの表現を見せたいと思っていましたが、目は非常に重要になりました。徐々に、目の動きをプログラムすることができたので、それを利用できるさまざまな方法を検討し始めました。 Linkをより生き生きと感じ、彼の周囲を認識する方法を考え出すことができました。この自然なプロセスを通して、リンクの注意を引き付けるアイテムを入れ始めました。」
どのクラフト #

(画像クレジット:任天堂)
「Wind Wakerはそれをすべて持っていました:探検、革新、自由、見た目…人々がこれを宣言するために自分自身に倒れていないのはクレイジーです。
そして、ゲーム開発魔術の偉業ですが、この比較的単純な機能はゲーム全体を変えるでしょう。リンクの彼自身の環境に対する認識は、ある種のヒントシステムになり、彼の視線は重要なオブジェクト、近くの敵、またはパズルアイテムに向かってさまよいました。それはすべて信じられないほど自然に感じられますが、邪魔なHUD要素や同様の現代の慣習を必要とせずに、ゲームプレイレベルでも役立ちます。 「このように目を使うことにしたとき、私たちはゲーム全体でリンクの目の色を変えることを検討しました」と宮本は黙想しました。 「ゲームには、彼が戦っている間に彼の目が明るい赤になったので、ゲームをプログラムしたポイントがありました。それについていくつかの異なる意見がありました。明らかに、懸念の1つは、あなたが彼の目の色を見ることができるということでした。カメラは彼を正面から見ていました。しかし、彼の目を見ることができたとしても、私たちはそれが少し奇妙に感じたと思ったので、最終的にはそうしないことに決めました。」
それでも、Linkの顔のさまよえる目と感情の増加は、ゲームの最も人気があり記憶に残る機能の1つであることが証明されました。そのような感情はゲームキャラクターによって簡単に伝えられ、読むことができることはあまりありません。そして、主人公と非常に簡単かつ普遍的に同一視することは、私たちが以前にゲームで実際に見たことのないものでした。それは独創的なシステムでした。どちらも、メインキャラクターが彼の周りの世界を認識しながら同時にゲームプレイのアドバイスを提供します。シーンとリンクを調査するために一時停止します。ローグ・モブリン、彼の視線は、当時最も重要なことにはっきりと描かれています。提案された色の変更がなくても、それは見事に機能するメカニックです。
Wind Wakerはそれをすべて持っていました:探検、革新、自由、見た目…人々がこれを最高のゼルダゲームと宣言するために倒れていないのはクレイジーですが、ノスタルジアは人気の票が王にcrown冠されなければならないと命じています。しかし、それがかかったすべてのリスクとそれが行った革新について、私たちはウィンド・ウェイカーを王子よりも少ないものと見なすことはできません。最終的に、このスタイルは多くの人々を追い出し、任天堂がそれを知っているものです。しかし、リスクは報われ、アオヌマは見た目で非常に撮影されたので、LinkのWii Uデビューの彼の頼りになるスタイルでした。 「Wii Uでの新しいZeldaゲームにどのようなグラフィカルスタイルを使用するかを議論していたとき、私たちはさまざまな過去のゲームを参照として見ました。WindWakerは、最も革新的なグラフィックスを持っていたゲームでしたが、当時のハードウェアは、その可能性を完全に達成することができませんでした」と彼は言います。 「HDバージョンのおかげで、開発者は最終的にそれが常に意図されているように見えるようにすることができます。ユーザーもその感覚を共有できると考えていたので、このバージョンをリリースすることにしました。」
そして、これは明らかに、リメイクの最初の選択でした。 「私が最も戻ってよりアクセスしやすくしたかったゲームはWind Wakerでした」とAonumaは私たちに明らかにします。 「それができて本当にうれしいです。」もちろん、より多くのリマスターがWind Waker HD、Err、Wakeで続いています。マジョラのマスクは任天堂の3DSにリミックスされましたが、トワイライトプリンセスとスカイワードソードは独自のHDアップデートを見つけ、リンクの目覚めはゴージャスなジオラマの美学で完全にリメイクされました。 「私たちは将来もう少し慎重になると思いますが、開発者だけでなくユーザーも楽しむ新しいアプローチを見つけた場合、再び新しい地面を破りたいと思います」とAonumaは結論付けています。 「しかし、私たちはまだそのようなアプローチを見つけていません…」
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