スターウォーズエピソード1の作成:レーサー–プロトタイプのポドレーサーをこっそり覗いて、この記憶に残るスターウォーズのレーシングゲームに影響を与えた方法

(画像クレジット:LucasArts)

ある程度、ゲームのデザインは常に変化しています。しかし、90年代後半のスプライトベースのゲームからポリゴンゲームへの劇的な移行には、ゲームの設計方法をすべて刷新する必要がありました。当然のことながら、初期の3D制作チームの多くは、スプライトベースのゲームで実証された設計に過度に依存していました。そして、元LucasartsデザイナーのJon Knolesが認めたように、N64の発売タイトルShadows Of The Empireはそのような例の1つでした。. 

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「ゲームプレイのいくつかのモードがあったShadowsでやりすぎた難しい方法を学びました。そのプロジェクトから離れて、次回は1つのことを行う必要があるということで合意しました。1997年の夏に、PC版のShadowsを完成させているときに、フォローアップのアイデアを練り上げていました。この期間中、チームの何人かは、最初のスターウォーズのコンセプトアートを見て招待されました。スカイウォーカーランチ。ポッドレーサーのスケッチを初めて見たとき、ゲームが作られることを知っていた[彼らのうち]シーンは、「馬ではなくジェットエンジンを搭載したベンハーの戦車レース」と説明された。そのコンセプトと既存のShadowsゲームエンジンからかなり堅実なゲームを作ることができると考えました。」

プロジェクトがリリース日を次のスターウォーズの前編と共有するという決定に続いて、ジョンと彼の仲間のプロジェクトリーダーは、厳しい期限に間に合うように支援するためにルカサーツのスペシャリストを選びました。 「Shadowsのコアリーダーシップチームのうちの3つ、つまり、私、Eric Johnston、Mark Blattel、およびプロデューサーのBrett Tostiが一緒になりました。今日の基準では、私たちは非常に小さなチームでした。ピーク時には25-30のようなチームでした。リアルタイム3Dでの特定のスキル、そして非常に厳しい締め切りのある優先度の高いプロジェクトだったため–ムービーを出す必要がありました–必要なすべての人を集めました。」

何もないところから何かを作る

(画像クレジット:LucasArts)

開発中のスターウォーズの前編からの豊富な制作素材は、ジョンと彼のチームの他のアーティストにとって非常に貴重であることがすぐにわかりました。映画のポドレーサーとドライバーが進化するにつれて、ルーカサーツはゲーム用に追加の車両と競技者を作成しました。 「私たちは、映画セットの等身大のポドレーサーの写真、ILMが後で作成するCGモデルのリファレンスとして使用されるより詳細な小規模モデル、映画のミニチュアセットの写真、およびルーカスフィルムのコンセプトアーティストによる車両とキャラクターのスケッチを使用しました。 」 

「元々、ポッドレーサーはすべて同じように見えました。それぞれが2つの巨大なジェット飛行機エンジンによって引き寄せられた卵型のポッドを持っていました。すべてが人間のパイロットによって運転されていましたが、その最年少は10代のアナキンでした。これらのコンセプトが視覚的に明確に進化するのを見ました。車にはそれぞれ独自のシルエットと配色があり、それぞれの車に合わせて同様に多様なエイリアンドライバーがいます。映画には24人のポッドレーサーとドライバーがいると思います。Lucasartsの3人は、それらすべてをさまざまなレベルで詳細に構築して、 N64。ジムライスが設計したもの、クリントヤングが設計したもの、および彼らのドライバーのジンリーゾとサイユンガも追加しました–私たちが何をしたか見てください?これらは、特別なコードを入力した場合にのみアクセスできます。 」

ジョンは新しいキャラクターだけでなく、著名なコンセプトアーティストのピーターチャンの助けを借りて考案された新しい世界をフィーチャーしたレーシングゲームを望んでいました。 「私たちは映画で見られたタトゥイーンレースのリファレンスとして役立つコンセプトアートをたくさん持っていましたが、銀河全体のカラフルなツアーにプレイヤーを連れて行きたいと思っていました。私たちはかなりの自由を楽しみ、純粋にゲームのために惑星を発明しました。スターウォーズの多くの惑星はすべて1つです。溶岩惑星、氷惑星、岩惑星、森林月…さて、私たちはその傾向を続けましたが、バロンダにはもっと多くの多様性がありました:チベットの少し、ダゴバの少し、少しマヤ遺跡–すべてが1つの惑星にあります。」

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「私たちは映画で見られたタトゥイーンレースのコンセプトアートをたくさん見ましたが、銀河全体のツアーにプレイヤーを連れて行きたかったのです」

ジョン・ノレス

ポッドレーサー、ドライバー、そしてレースをする世界をデザインするだけでなく、ジョンは自分のルーカサーツレースゲームを定義するコースを提供するために、試行錯誤とテストを行いました。 「私たち3人は紙の上で設計し、プロトタイプを作成して構築しました。ゲーム内の20代のトラックすべての最終的なアートです。私はTatooineトラックとBaroondaトラックを構築し、Duncan BrownとJacob Stephensは追加のレベルのアートサポートを設計して構築しました。 。Lucasfilmが提供するTatooine ‘Boonta Eve Classic’レースコースのトップダウンスケッチが1つありました。これは、ゲーム内でそのトラックを作成するときにインスピレーションとリファレンスとして使用しました–最初のテストトラックです。 400mphの速度でも、1ラップを完了するのに15分近くかかることを発見しました!これはゲームエンジンには大きすぎて、楽しいゲームプレイは言うまでもありませんでした。そのため、大幅に減らして、それに応じて広げました。大きなキャニオンジャンプを再現しようとしたときに、ハッモーメントが発生しました。テスターは、飛べる距離を見て爆発し、ジャンプを大きくできるかどうかを尋ねました。あなたがそれを知る前に、すべてのトラックに大きな穴を開けていましたそしてクレイジーなジャンプをする」

ジョンがスターウォーズレーサーのデザインとビジュアルを管理している一方で、プロジェクトリーダーの仲間であるコーダーエリックジョンストンは、進化するシャドウのゲームエンジン内でこれらのコンポーネントを実現することに焦点を当てていましたが、エリックはたった2つの言葉で説明します。 「目標は1つだけでした。速く行くことです。車両を見るだけでわかるように、他のすべては二次的なものでした。最初のプロトタイプは速度制限のないシリンダーでした。それがゲームプレイにどのように変換されるかは明確ではありませんでしたが、 「go fast」は、多くの会話で句読点のように使用されました。」

そして、ゲームの超高速車両は「コックピット」につながれた巨大な左と右のエンジンによって前方に引きずられるはずだったので、エリックは物理学を理解するのを助けるために犬の散歩をpodracerシミュレーションに変えました。 「私は当時、サンフランシスコの南の海岸にあるハーフムーンベイに住んでいました。そろばんとタンジェントという2つの黄色のレトリバーがありました。クライミングロープで作られた2つのハーネスとリーシュと、スケートボードがありました。最高速度は常にビーチに向かう途中で達成されました。ハーフムーンベイの車はそれほど速くはありませんが、常により高速でした。公式には、これはお勧めしません!」

エンジンとのレスリング

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エリックが交通安全と物理学を両立させたとき、ジョン・ノレスは彼らのレーシングゲームのゲームプレイを冒険の要素で広げることを検討しました。 「私たちは、パラダイムのビートルアドベンチャーレーシング、トップギアオーバードライブ、セガラリーなどのゲームでゲームプレイとグラフィックのインスピレーションを得ました。これらのゲームは、車を使ったアクションアドベンチャーゲームのようなものでした。極度の挑戦は経験に重要でした。」

完全に3DのRPGにインスパイアされたショップを含むさらなる機能強化が続きました。そこでは、Jonがフィーチャークリープに帰するポッドレーサーを改善するためにレースの勝利を使用して部品を購入することができました。 「Wattoのジャンクショップは、RPGのライトメカニクスを使用して深さを追加するための、本当にクールでよく開発されたセットピースでした。面白いことに、開発がかなり遠くまで完全にインタラクティブな3Dインターフェイスを使用するつもりはありませんでした。本当に嬉しかったです。レースの合間にずっと夢中になり、楽しかったです。」

レーサーのゲーム内パワーアップに関して、ジョンはルーカスフィルムのスターウォーズの前編にインスピレーションを求めました。その結果、ポッドレーサーを爆破するリスクがあるスピードブーストに常にアクセスできました。 「奇妙に聞こえるかもしれませんが、フローティングパワーアップを使ってコースにペッパーをかけるというアイデアは好きではありませんでした。N64のグラフィック制限があるとしても、できる限り本物の映画に忠実になりたかったのです。ブーストを使用するには、リチャージメカニックである必要がありました。または、常にそれを使用するだけでしたが、アナキンの機械修理スキルはレースシーンの大部分を占めていたため、車両をプッシュするというアイデアを試してみたかったのです。その限界、そしてその場でそれを修正することができる。」

ポドラサーのパワーアップに影響を与えることに加えて、ルーカスフィルムの前編映画–スターウォーズ:エピソードI –は、ジョンと彼のチームが彼らが望んでいたタイトルを得ることはできませんでしたが、ルーカサーツのレーシングゲームにその名前を貸しました。 「このゲームはスターウォーズと呼ばれる予定でした:エピソードIポドラサー。残念ながら、当時Ubisoftが発行したプラネットオブデス(北米では単にPOD)と呼ばれる別のSFレーシングゲームがありました。インタラクティブエンターテインメントの形式で「ポッド」。「ポッド」という単語が含まれるゲームのタイトルを使用することは許可されていませんでした。最終的には、スターウォーズ:エピソードIレーサーという短い名前で解決しました。」

リリースを振り返って

(画像クレジット:LucasArts)

その名前が決まったことで、スターウォーズ:エピソードIレーサーは、ジョンがゲームのテンポの高さのせいであると批判的に賞賛しました。 「スターウォーズゲームへの期待に対して単純すぎる、または範囲が限られていると考えていたとしても、批評家は一般的にゲームを気に入っていました。目を離す速度に重点を置いた結果、より集中的で洗練されたゲームになったと思います。気付かれないで」

そして、どちらかと言えば、エピソードIレーサーは重要な成功よりも大きな商業的成功を収め、競争を破って世界で最も売れているSFレーシングゲームになりましたが、エリックジョンストンはライバルレーサーに対する敬意しか持たないことを思い出しました。 「私たちはF-ZeroとWipEoutが大好きでした。当時、開発チームは小さく、他の誰かのゲームをプレイすることは、開発者と会話するようなものでした。あきらめた問題を彼らがどのように解決したかを知ることができました。」

スターウォーズのレーシングゲームについての考えを尋ねられたとき、エリックはレーサーの開発環境に懐かしさを表現し、ゲームを共同作成したことに誇りを持っています。 「レーサーは特別な時期に書かれました。ソースコードと開発チームは小規模でしたが、成長を始めようとしています。それは、ガソリンを打って、ありそうもない車両の悪戯を楽しむことに興奮している観客によって受け取られました。私はその一部であったことを誇りに思います。 」

Jon Knolesのレーサーに関する最後の言葉は、スピードの譲歩をするゲームのパラドックスを説明すると同時に、その高速性のおかげで永続的な魅力の多くを確保しています。 「時速400マイル以上の速度では、人々が素晴らしいレーシングゲームから期待するドアツードアアクションのタイプをエミュレートすることは困難です。したがって、私たちは、異星の風景を通してスピード違反の幻想的な達成を提供することに焦点を合わせました。スピードとトラックへの挑戦、ブーストメカニックの戦略的な使用など、すべてが楽しいゲームになりました。これまでに取り組んだ映画ベースのゲームの中で、これは大きなポイントの1つでした。」

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