ジャーニー開発者は、象徴的なケープが10周年記念スレッドでどのように作成されたかを明らかにします

"旅" (画像クレジット:ThatGameCompany)

ジャーニーアートディレクターのマットナバは、ゲームの10周年に間に合うように、ゲームの歴史を通じて一連のコンセプトアートやその他の情報を共有しました。

Navaは、「初期開発画像」と「物事がどのように出荷されたか」を比較した解説と画像が詰まった長いTwitterスレッド(新しいタブで開く)を投稿しました。興味深いことに、Navaは、今日私たちが知っていて愛している象徴的なケープに身を包んだプレイ可能なキャラクターのいくつかの異なる反復を共有し、それがどのように生き生きとしたかを示しています。

「ここのすべてのキャラクターは、ゲームの初期バージョンのある時点でプレイ可能でした」とナバは書いています。 「私はヒューマノイドから非常に詳細になり、可能な限り最小限に戻りました。各反復は、最終的なデザインを見つけるための重要なステップでした。」

ここのすべてのキャラクターは、ゲームの初期バージョンのある時点で再生可能でした。私はヒューマノイドから非常に詳細になり、可能な限り最小限に戻りました。各反復は、最終的なデザインを見つけるための重要なステップでした。 #journey pic.twitter.com/i8d8m2jl7umarch 13、2022

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キャラクターのケープをちょうど適切にするために働いた後、ナバはゲームの終わりに「報酬」として明るい青い空を救った方法に注目し、代わりに初期のシーンで緑の空を使ってその興奮を和らげました。

砂漠のシーンと絵画と3Dプロトタイプが私が作ったものです。私は報酬としてゲームの終わりのために明るい青い空を救いたかったので、この初期のシーンに緑の空を置きました。 #journey pic.twitter.com/mo9ckmrszvmarch 13、2022

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さらに、Navaは、サーフィンレベルがゲームのエディターの舞台裏でどのように見えるかを明らかにしました。彼はそれを「構築する最も複雑なレベル」の1つと呼びました。これは、編集者から共有された画像の複雑さに基づいて非常に明白なようです。

編集者のサーフィンレベルがどのように見えたかを次に示します。これは、構築する最も複雑なレベルの1つでした。私はあらゆるランプとガリーの角度、位置、形状を微調整するのに非常に多くの時間を費やしました。 #journey pic.twitter.com/ydrehsr4vomarch 13、2022

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ナバはまた、彼が作成したオリジナルの3Dモックアップとコンセプトを見て、ジャーニーの「怖い」地下エリアを明らかにしました。一部のレビュアーはそれが血液の影響を含んでいたと信じていたため、ジャーニーはほとんど10代の評価を手に入れましたが、それは事実ではありませんでした(それは布であることを意図していました)が、チームは粒子の色を変更してEレーティングに行くために赤くなるように変えました。

怖い地下エリア対3Dモックアップと私が作ったコンセプト。このシーンは、レビュアーが血の影響があると思ったため、ゲームに10代の評価を与えました。いくつかの粒子の色を変更して、Eレーティングを得るために赤くなりました。それは布であるはずでした! #journey pic.twitter.com/ni9g9s1rgfmarch 13、2022

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最後に、Navaは、ゲームの最後の瞬間と、彼が何年も前に作成したコンセプトについて議論しました。

「当時、私はエンディングが本当にどうなるかわからなかった」と彼は書いた。 「最後に、タイミングが適切になったときの瞬間を覚えています。ゲームを作りました!」

ゲームの最終的な瞬間と、数年前の開発の最初の日の1つで作成したコンセプト。当時、私はエンディングが本当にどうなるかわかりませんでした。私たちがこれにちょうど適切なタイミングを手に入れたとき、私は最後にすぐに瞬間を覚えています。ゲームを作りました! #journey pic.twitter.com/bj5hsgbst5march 13、2022

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Navaのスレッドは、旅がどのようになったかについての追加の洞察に満ちています。これは、あらゆるストライプのプレイヤー向けに非常に人気のあるアドベンチャーゲームのままであり、この10周年記念入力により、さらに魔法のように感じられます。

まだ旋回を与えていない場合は、完全な Journey Reviewをチェックしてください

"ブルターニュ・ヴィンセント" ブルターニュ・ヴィンセント

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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