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コールからデッドスペースへの義務からバービーへの債券:Glen Schofieldとのキャリアレトロップ

(画像クレジット:Glen Schofield)ジャンプ: バービー:ゲームガール Gex 3D:ヤモリを入力してください LotR:王の帰還 007:ロシアから愛との間 デッドスペース COD:現代の戦争3. COD:第二次世界大戦 カリストプロトコル Glen Schofieldは、彼が約30年前のゲーム業界で彼の最初の仕事を申請したときに確信していました。 「私はこれを行うことができます」と彼は自分自身に言って覚えています。 「それがどれほど難しいか知っていましたか」どちらの方法でも、彼は後で30年後、彼が世界最大のブランドのいくつかを扱ったことを想像しました。 Brooklynの名高いPratt Instituteから学位芸術を獲得したことで、DPAINTなどのツールを使用して、Computer Graphicsについて学んだマルチメディア会社に移動する前に、ニューヨークのイラストレーターとしてキャリアを開始しました。彼がゲームボーイゲームのためのカバーを説明するための委員会を与えられたとき、彼のキャリアパスが設定されました。 ゲームを作ることは、もちろん、それでは非常に異なっていました。絶対エンターテインメントでのアートディレクターとしての彼の役割では、ほとんどのゲームはたった2人の人々によって行われました:アーティストとプログラマー。 「ほとんどの場合、アーティストはデザイナーでした。エンジニアは主にゲームを実装する時間を費やしました、そして、彼らはその時に音楽を実行します。彼らは彼らの手がかなり忙しいです。だから私はずっと設計を終えました。」 エッジマガジンを購読する (画像クレジット:Future) この機能は最初にエッジマガジンに登場しました。そのようなものとして、エッジを購読し、雑誌をドアに届けたか、デジタルデバイスのためにそれを拾うことができます。 1994年にカプコンアメリカのアートディレクターになるためにカリフォルニアに移ったことは、彼がそこで1つのゲームにしか取り組んでいなかったにもかかわらず、変革をもたらし、ストリートファイター:ザムービーにアートを提供しました。 「私はそこで雇われた3人目の男でした。彼らは大統領、副大統領、そして私、アートディレクターを雇いました。そして、誰がすべての仕事をしなければならなかったと思います!私は壁を塗り、機器を購入し、そしてあらゆる種類のものを買いました。でも、それは私が晩年に使ったスタジオの設立について多くのことを教えてくれました。」 Crystal Dynamics、Schofield LEDの最初のプロジェクトを参加させた後、Gex 3D:Geckoを入力しました。 Schofieldはそこに6つのゲームを指示し、他のゲームをもう一方のために実行して、彼はJames Bondからリングの主へのいくつかの大きな名前のライセンスで生産役割を想定しました。 しかし、Schofieldは決して彼のキャリアの定義ゲームを作った新しい考えでありました。 「私のエレベーターのピッチは:私は宇宙で居心地の良い悪を作りたい」と彼は笑います。その鮮やかな食道界面と激しい「戦略的な免除」を伴う、それは彼が今までに持っていた最高のレビューのいくつかの最高のレビューを獲得しました。 Sledgehammerの趣味の後、3回の勤務試合のコールを開発しているのは、Callistoプロトコルで科学 – フィクション恐怖に戻っていることは驚きません。そして、スタジオヘッドとしての彼の役割の要求にもかかわらず、彼はまだ芸術とデザインに巻き込まれることができません – バックシートアートディレクターの多すぎることなく嬉しく思います。 「私はチームにいくつかの素晴らしい人々を持っているからです。リトルオフ」アーティストとして、Schofieldは常に細部の重要性を認識しています。彼が今日まで彼のキャリアを反映しているので、彼が今日彼がどこにいるのかをたくさんあることです。 バービー:ゲームガール(1992) (画像クレジット:Imagineering Publisher Hi Tech Expressions) 「ニュージャージーには小規模会社がありました。たくさんの漫画ゲーム、湿地のもの、バートシンプソン、レン、そして急いでいらわれば、その時の頃にはたくさんの大きな漫画がたくさんあります。ディズニー製品に取り組むための品質基準は、本当に高いです。彼らはそのようなシャドーイングやそのようなものを望んでいました。男、私はその製品をたくさん学びましたか! 私のゲームの束がかなり成功したので、私は芸術監督に引っ越しました。それを信じるかどうか、私の最初の試合はバービーと呼ばれました:ゲームガール。彼らは新しい男がバービーのゲームをしたのであれば、彼らはそれが面白いだろうと思ったが、バービーは私達がその年をやったすべてのものを凌駕することを知っていました[笑]。私はそのために任意のクレジットを受けません – 私はバービー、ライセンスにそれを与えます。しかし、私はそれを勉強しました。 つまり、私はバービーについて何も知らなかったので、外に出てバービー人形を購入しなければならず、服を見る必要がありました。もう少し理解できるように婦人服店に行ってきました。それで私は調査をしましたが、それは時々少し恥ずかしいことでした…そしてみんなは朝に私の椅子にバービー人形と財布などを置きました。彼らは私と少し楽しみたいと思っていましたが、私がアートディレクターになったので、最後に笑いました。」 Gex 3D:Gecko(1998)を入力してください (イメージクレジット:クリスタルダイナミクス) 「私はクリスタルダイナミクスからいつか電話をかけてインタビューのために出てくると、私は私のすべての絵を描くことを覚えています。それら。私は大部分の紙とキャンバスとあらゆる種類のもので行った、そして彼らはプロデューサーとしてその場で私を雇った。彼らは私にGexを作り出していました、そしてそこに私を置くことができました。ゲームの担当者。弁護士だった男は、それを信じるかどうかを信じていました – 彼は言った、「あなたはここから引き継ぐことを知りません」と彼はスタジオを運営し続けましたそして私はゲームを実行するために行きました。 だからgexは私の最初の3Dゲームでした。私はそこに行きました、そして私は彼らがこの美しいエンジンと芸術を持っていたことを見ました。そして私は「私の神、これは私に最適です」のようです。私は芸術を創造する方法と芸術家を雇ってゲームを手に入れる方法を知っていました。そして彼らはそこにゲームデザイナーを持っていましたが、私はゲームデザイナーと一緒にゲームのデザインを手助けしました。 (イメージクレジット:クリスタルダイナミクス) 「それらはビデオゲームを作る西部開拓時代でした、男」 それらはビデオゲームを作る野生の西日、マン – あなたがほとんど何もすることができました、そして、Gexはあなたがその時に入手することができるのと同じくらい知らなかった。彼は壁や天井を歩くことができるので、Gexは狂っていたので、それはあらゆる種類のことをすることができるので、それはいくつかの点でそれを厳しくしましたが、あなたは彼がいたるところに行ったくないことを望んでいました。あなたはいつもカメラにめちゃくちゃになっていたので、その時にはできませんでした。 私はクリスタルダイナミクスにいた間に6つのゲームを指示しました、そして私はスタジオを実行していました…私は知りません、1年半、そして多分2年?私は私たちを買うためにeidosを選んだチームの一部でした。部屋には約6~8人がいました。当時、Tomb Raiderは発電所でした、男。それは物事でした、あなたは知っています。そして、私たちができるのなら彼らの人から学びたかっただけです。」 リングの主:王の帰り(2003) (イメージクレジット:EA) 「私はノックアウトキングスゲームを指示しました。それから彼らは私にやって来て王の復帰を助けるように頼んだ。初年度のために、ゲームの執行プロデューサーは2塔を終えていたので、私はEPランニングリターンでした王の中で、人々を船上に入手して、エンジンを稼働させて走っているだけで、デザインをやり始めて、この巨大な本や映画をビデオゲームに適応させなければならないので、ニール若い2つの塔に取り組んで、彼はやって来てゲームを走った、そして私はプロデューサーでした – 私はレベルを生産していました。 だから私はデザインと生産の巨大な仕事をしていて、レベルを成し遂げていました – 私はNeilの後ろの2人の男のようでした – そしてそのゲームをドアから入手しました。そして私はとても頑張ったことがない。つまり、週に7日勤めていました。これは私たちが初めて約175人のチームを持っていた – 巨大な巨大なチームです。だから私は少なくとも100人の人々を担当していたと思います。ああ私のゴッシュ、それはたくさんの仕事をしました。」 James Bond 007:ロシアから愛(2005) (画像クレジット:EA) 「(リターン・オブ・ザ・キングについて)素晴らしかったのは、レベルで働いていた多くのアーティストやデザイナー、そして男たちと良い関係を築いたことでした。その後、彼らは私をボンドの責任者に任命しました。キャップに大きな羽があります。ジェームズ・ボンドのライセンスを取得できたことをとても誇りに思います。しかし、これらすべての人々は、これらの人々を本当によく知るようになり、最終的にはデッドスペースを作りました。しかし、ええ、多くのライセンスゲーム。2000年代初頭をライセンスゲームの全盛期と見なしています。つまり、すべてがスタジオにありました。ハリーポッター、タイガーウッズ、次々と。ゴッドファーザー!しばらくそこに。 これら3つのゲームの後、私はアクティベーションに行きます。何が起こったのか、彼らは私に1年以内に別のジェームズボンドゲームを作るように頼みました、そして私は “このことは失敗するつもりです”のようでした。あなたが1年以内にゲームをすることができる方法はありません。しかし、彼らはブロッコリスと契約上の協定を持っていましたが、ある年の中で議論する人は誰でも別の年に行われました。そして私は約10ヶ月の生産を見ていました。私は12ヶ月で1つを作っていただけで、78 [Metacritic]やその上にそのようなもののようになった、そして私はこれが失敗したことを知っていました。」 デッドスペース(2008) (画像クレジット:EA) 「私はこの債券ゲームについて言っていました、「私はそれを作ることができません。私はこれをすることはできません」。そして彼らは「はい、あなたはできる」ようでした。だから私は出かけて、私は活動からの申し出を得ました。私はEAで2週間通知しました。 、EA Worldwide Studiosの大統領は、私に滞在するのを手に入れるのにかかることを私に尋ねました。私は言った。初めに20人に、そして6ヶ月間一人で私たちを残す必要があります。」 EAが悪名高いものだったので…一つのゲームが助けを必要とした場合、彼らはただ別のゲームに行き、人々の束をつかみ、それらを引き継ぐでしょう。そしてそれがいくつかのゲームが遅く出てくるものといくつかのゲームが出てきて、それのようなものをやめてスコアを下げることができました。だから私はただ一人で去りたいと思っていました、そして彼らはしばらくの間私を角に置いた。 私たちはこの小さなチームを持っていました、そして我々はこの怖い廊下の少しデモを作りました。私たちは似ていました。そして、みんなが似ていました。それは公衆のために多すぎるようになるでしょう。しかし、私たちはこの壮大なデモを作りました。 私がしたもう一つのこと、私は当時私の芸術ディレクターと一緒に取り組んできました。あなたがEAにいたとき、そして特に戻ってきたとき、あなたは似ていました、あなたは世界中の40ゲームのために競争していました。あなたは知っています、彼らはティブロンを持っていました、彼らはモントリオールを持っていました、彼らはバンクーバーとレッドウッドショアーズを持っていました。それで、あなたはこれらすべてのゲームに対して競争していました、そして彼らは1年にそれほど多くを作るでしょう。 だから私たちはポスターを作りました、そして、私たちはEA全体にそれらを覆いました。私は彼らをバスルームにぶら下げます。私たちはこの非常に芸術的な芸術のデッドスペースのカレンダーを作ったことさえしました。私たちはEA内でそれを売ろうとしていました、そしてそれは働いた。しかし、実際に働いていたのは、デモ:EAが特別なものを持っていて、彼らはそれの後ろにもっと多くの人々を置くことを見ました。そして彼らは私が必要なものをくれました。 (イメージクレジット:EA) 「あなたがいつ出る前にあなたが手に入ったものを作るかを知らない」 「これは彼らが以前にやったことのないことだったので、彼らがそれを理解するのにしばらく時間がかかりました。しかし、最終的に彼らはプロジェクトをグリーンライト化し、100%遅れを取りました。その後、[ジョン]リッチティエッロがついに新しいCEOとして登場し、彼はそれを愛しました。彼はゲームの大きな支持者でした。彼らはライセンスゲームに慣れていたので、どうやってそれを売るのかまだ疑問に思っていたと思いますが、彼らは私たちにいくらかのお金を与えてくれ、私たちはついにゲームを軌道に乗せることができました。 「三上真司に見せたのを覚えています。EAはいつも別のゲームスタジオから人を呼んでいました。最後に彼はお辞儀をしました。私たちは彼に1つのレベルを見せ、彼は通訳を通して私に頭を下げて言いました。 、「あなたは何か特別なものを持っています。」そして、私はとても誇りに思っていました。「わあ、ここに素晴らしいものがあるかもしれません。わかりません。」あなたは決して知りません。あなたがゲームを作るとき、それが出る前にあなたが本当に持っているものをあなたは決して知りません。 「正直に言うと、ゲームを出荷した後はまだ何があったのかわかりませんでした。ゲームがリリースされたとき、私はヨーロッパにいました。PRツアーに参加していました。ホテルのロビーにいたことを覚えています。朝一番に電話がかかってきたのですが、それは前夜遅くにアメリカからでした。私はこれらのメールと電話を受け取っていました。私は「いや、いや」みたいです。そして、私はスコアを見始めました、そして、私は「おやおや」のようでした。びっくりしました。 「私たちがデッドスペースを作っていたとき、私たちは販売を考えていませんでした、私たちは賞を考えていませんでした – 私たちは賞を考えていませんでした – 私たちはちょうど品質に焦点を合わせて、私たちが情熱的なものを作っているだけでした。その音が知っています奇妙な、ええ、あなたはそれをするべきです。しかし、あなたは時間通りにゲームを手に入れることに焦点を当てていました、あなたの販売がそのようなものになるだろうものでした。 この場合、それは逆でした。私はライセンスされたゲームの束に取り組んでいて、品質に焦点を合わせたかったので、それが私たちがしたことです。突然、これらの素晴らしいスコアを獲得し始め、私たちは唖然とし、それから私たちは賞を獲得し始めました。最初の売り上げは大丈夫でした。振り返ってみると、売り上げが軌道に乗るまでには少し時間がかかったと思います。もちろん、続編は常に役に立ちます。しかし、それは私が本当に誇りに思っていることであることがわかりました。人々が私のところに来ると、私が作ったすべてのゲームの中で、それが彼らが最も話したいゲームです。」 コールオブデューティ:モダンウォーファール3(2011) (イメージクレジット:アクティブ化) 「デッドスペースを残すのはとても難しかったです。しかし、私は自分のスタジオを作る時が来たと思いました。だから私はMichael [Condry]と話しました。 「多分私達は私たち自身に出かけることができます。私はアクティベーションで何人かの人々を知っています – 私たちは彼らと話すことができました。それはそれが開発するのに長い時間がかかりました。しかし、アクティビティは最終的にそれに署名し、私たちにスタジオを構築しましょう – 任務スタジオの呼び出し。 私たちは最初に3人の任務ゲームのコールを開始し、アクション – アドベンチャーゲーム、完全に異なりました。それから物事は無限大区と少し南に行きました、そして私はある日を覚えています、そして、執事の束が飛んで言った、「あなたはモダンな戦争3で仕事をしたいですか?」 [笑]言うだけで、「ありがとう、そうではありがとう」と言うだけでは時間がかかりませんでした。 シングルプレイヤーゲームとInfinity Wardをマルチプレイヤーの側面にしました。私は言う必要があります、私は無限大区にまだそこにいた人からたくさん学びました。彼らはいくつかの素晴らしいゲームを作りました – 現代の戦争1と2はフランチャイズを始めました。 。しかし、デッドスペースがしたように、ゲームもその年のアクションゲームに勝ったことです。それは私が本当に誇りに思っていました。 (イメージクレジット:アクティブ化) 「私たちは最初に、まったく異なる、アクションアドベンチャーゲームであるサードパーソンのCall OfDutyゲームを作り始めました。」 私たちは実際に私たちがそれに入ったと思いました。デッドスペースを作った – 私たちはちょうど良いゲームをしたのです。私達はまた時間通りにそれを得る必要があったので多くの圧力があった。そして、私たちは史上最高のゲームの1つをフォローしていたことを知っていました – あなたはベストシューティングゲームだけでなく、これまでの最大のゲームの1つです。 しかし、コールのコールはまたあなたが本当に良い人を雇うことを可能にします。人々は船上に来たいです。だから私たちはSledgehammer – 本当に良い獣医で本当に良いチームを構築しました、そしてそれから大学からの人々を作りました – そして私たちはそれに取り組むために最善の最善のものを得ることができました。しかし、ええ、私たちはちょっとしたナイーブに行ったと思います。 コールオブデューティ:第二次世界大戦II(2017) (イメージクレジット:アクティブ化) 「今日の人々[考える]義務の呼びかけは…あなたが知っています、ちょうど粉砕機を通ってそれを置くでしょう。彼らは任務のゲームの呼びかけになるのかどうかはわかりません。のトンがあります研究。あなたは専門家と働いています – 私は3年間第二次世界大戦を勉強しました。私は歴史家と働いていました。私はヨーロッパでヴァンで8日間をヨーロッパで毎日摂取しました。武器あなたが任務のゲームに取り組んでいるときにあなたがしなければならないすべてのこと。そして、あなたは専門家になることを知っています – 高度な戦争、私たちは海軍のシールとデルタ力の人々に働いて戦術や技術を学びました。そしてゲームにそれらを入手してください。イギリスやフランスやスペインやスペインやイタリアのようなさまざまな国からの特別な力について、そして、彼らはすべてゲームの中にあるからです。それでは、絶え間なく読んで、多くの学習、絶えずビデオを見て、絶えず専門家と働いています。 内部競争がありましたか?間違いなく、間違いなく。それはあなたが必要とされていたので、あなたは本当に各スタジオのために根ざしていたからです。しかし、あなたはいつもより高いスコアを取得したいと思いました。できればあなたはより多くの販売を達成したいと思いました。そうええ、私たちはお互いを押しました、私たちは本当にやった。しかし、また、私たちはお互いを互いに助けてくれるでしょう。私たちはレベルを取ることができ、あるいはそのようなもののようなものや物事​​を取り入れるかもしれません – 車や物私たちはこの種の勤務兄弟愛のようなものでした。間違いなく静かな競争がありましたが、あなたはおそらくできる限り次のゲームを進めました。 (イメージクレジット:アクティブ化) 「間違いなく静かな競争がありましたが、あなたはおそらくできる限り次のゲームを前進させました」 第二次世界大戦は非常に困難な主題でした。私たちは実際には困難な時期だったのでそこに行きたくなかったスタジオから人々を失いました。しかし、歴史の中で困難な時間だったことを知ってそれに近づいた。私たちは長いスルーラインを持っていたストーリーを見つけなければなりませんでした。私はイタリアのキャンペーンとアフリカのキャンペーンとアフリカのキャンペーンとヨーロッパのキャンペーンを勉強しました。ドイツへ。だから私たちはそこで物語をすることができることを知っていました。 あなたはあなたが敬意を払いなければならない国籍がたくさんあり、同時にドイツ人に注意する必要があります。私たちはドイツで多くの時間を過ごし、そのゲームを作り、地元の人々と人々と話す方法について話していました。それで、私たちはそのことについてそれについてそれに行きました…あなたが知っている、あなたがドイツのグループを救助するセクション、そのようなものです。だから私たちはその感度を持っていました。それから私達はまたユダヤ人の兵士が撮られて殴られ、特別な刑務所に入れるときのような論争があることも知っていました。たくさんの人がその時にそれを知らなかったが、「ベルガ」の集中キャンプはアメリカ人のためだけのものでした。それはたくさんの人々を持っていませんでしたが、そこに数百人のアメリカ人がいました。そして、強制キャンプの他の誰かのように、彼らは地獄を通って行きました。」 カリストプロトコル(2022) (イメージクレジット:打撃距離スタジオ) 「私はWwiiの後約1年間アクティベーションに泊まりました。私は別の義務の呼び出しをしたくなかったので、私はそこに何をしたいのかを理解しようとしている、いくつかの特別なプロジェクトに取り組んでいました。ゲーム。私は最終的に私は別のスタジオを形成したいと思いました。もう。 それで、私は少し休みを取って、たくさんのアイデアを書きました。そして、私は書いていました…あなたはそれを脚本と呼ぶでしょう、多分20から30ページの物語があちこちにあります。私はそれらのいくつかを書きました。ある時、私はツーソンの砂漠に出かけて、リゾートで数週間過ごしたのですが、外に出てアイデアを思いついたのです。それは私が考えるのに最適な方法でした。私はドローイングパッドを持って出かけ、アイデアを思いついた後、それを書き留めていました。 (イメージクレジット:打撃距離スタジオ) 「私はみんなについてだけ見ていましたが、私はPubgの人々に戻ってくる」 最終的に、私はただ[考える]私は別のSCI-Fiホラーゲームをやりたいと思い、私のルーツに戻りたいのです。私が今強く愛するものは、それがそれに科学小説を持っているということです。あなたがWWIIゾンビを見れば、私が指示されたところにはそれが本当の恐怖のゲームです。それは典型的なTryarch Oneではなく、あなたがそうするならば、それはもっと内臓でした。だから私は私がたくさん好きなものに戻り、この物語を書いたかった。それから私はちょうど私はちょうどあなたが知っています、あなたが知っていた誰かが大きな事業であるゲームを作りたいのです。 私はみんなだけを見ましたが、私はPubgの人々に戻ってきました。彼らはただ彼らの態度を最初に創造的だっただけで、他のすべてが続く。そして彼らは好きでした、「私たちはあなたのゲームに参加したくないです。私たちはあなたが作りたいゲームを作りたいです。それを聞くのは本当にさわやかでした。あなたが好きなときは、「実際に彼らを信じていますか?」 しかし今、私はここに2年間ここにいた…私は昨夜彼らとの会議を受けました、そして、彼らは私たちがしていたことを愛していました。彼らは私たちに少しのフィードバックを与えました、しかし、あなたがそうするなら、テスターのようなものと同じです。私たちはただ案内を受けます。彼らは働くのは本当に素晴らしかった。私は彼らと一緒に行くことにしました、そしてそれは正しい決断でした。」 より素晴らしいプレビュー、レビュー、および詳細な機能のために、あなたは magazinesdirect の最新号を拾うことができます。 / EM> 今日。