クワイエット・プレイス』の世界では:The Road Ahead』の世界では、感覚遮断は障害であると同時に財産でもある。このゲーム化では、パラマウント・ピクチャーズの同名映画2作品の間が舞台となり、音だけで獲物を狩るノイズに敏感なクリーチャーが地球を蹂躙する。騒音と静寂のコントラストを作り出すことは、どんな素晴らしいホラー映画でも恐ろしい前提条件となるが、ゲームのメカニックとしては、当然のことながらかなりの難題となる。ありがたいことに、イタリアの開発会社Stormind Gamesはこの問題に正面から取り組んでいる。
「主な目標のひとつは、映画で確立された雰囲気とルールに忠実でありながら、古典的なステルスホラーゲームと比べて新しいものをもたらすような体験を作り出すことでした」と、リードゲームデザイナーのManuel Moavero氏は語る。私たちのゲームでは、プレイヤーは視覚ではなく音から隠れなければなりません。そのため、2つの中心的なメカニズムを導入することになりました。”サウンドカバー”、つまり各環境の自然な音圧の概念と、その強度を測定する “フォノメーター “です。プレイヤーと周囲の世界との相互作用は、これらの要素を中心に展開し、クリーチャーと対峙する際に異なるアプローチを提供します」。
Stormindの「家族や喪失といった映画の中心的なテーマを尊重しつつ、独立したストーリーを探求する」というコミットメントにより、Remotheredスタジオは、この体験を親しみやすく、かつ忠実に保つことができる。しかし、私はこのユニークなサウンドシステムに最も強く惹かれる。エイリアン:アイソレーション』のマイク・トラッキングの仕組みを参考にしていることはすでに知っている。しかし、最高のサバイバルホラーゲームを作るには、それだけでは不十分で、その重要な試金石を掘り出すプロセスは、ある重要な場所から始まった。
暗闇のささやき
(画像クレジット:Stormind Games)Nowhere boys
(画像クレジット:Midnight Forge Ltd)
この「ハードコア探偵ホラー」ゲームは、Alan Wake 2とLA Noireを合わせたようなゲームだが、復讐に燃える北欧の神々と戦うことになる。
Stormindは、原作を丹念にリスペクトしながら、真っ先に『The Road Ahead』に取り組んだようだ。私たちはまず、前2作を一コマ一コマ分析し、膨大なメモを取り、『クワイエット・プレイス』を特徴づける重要なテーマやシチュエーションに肉付けしていきました」と、StormindのCEO兼共同設立者であるアントニオ・カンナタは振り返る。そこから、開発者は2つの重要なテーマの柱を掘り出すことができた:”沈黙を守る “という生存ルールと、容赦ないクリーチャーとその能力です」。
クワイエット・プレイス』の世界では:The Road Ahead』の世界では、感覚遮断は障害であると同時に財産でもある。このゲーム化では、パラマウント・ピクチャーズの同名映画2作品の間が舞台となり、音だけで獲物を狩るノイズに敏感なクリーチャーが地球を蹂躙する。騒音と静寂のコントラストを作り出すことは、どんな素晴らしいホラー映画でも恐ろしい前提条件となるが、ゲームのメカニックとしては、当然のことながらかなりの難題となる。ありがたいことに、イタリアの開発会社Stormind Gamesはこの問題に正面から取り組んでいる。
「主な目標のひとつは、映画で確立された雰囲気とルールに忠実でありながら、古典的なステルスホラーゲームと比べて新しいものをもたらすような体験を作り出すことでした」と、リードゲームデザイナーのManuel Moavero氏は語る。私たちのゲームでは、プレイヤーは視覚ではなく音から隠れなければなりません。そのため、2つの中心的なメカニズムを導入することになりました。”サウンドカバー”、つまり各環境の自然な音圧の概念と、その強度を測定する “フォノメーター “です。プレイヤーと周囲の世界との相互作用は、これらの要素を中心に展開し、クリーチャーと対峙する際に異なるアプローチを提供します」。
Stormindの「家族や喪失といった映画の中心的なテーマを尊重しつつ、独立したストーリーを探求する」というコミットメントにより、Remotheredスタジオは、この体験を親しみやすく、かつ忠実に保つことができる。しかし、私はこのユニークなサウンドシステムに最も強く惹かれる。エイリアン:アイソレーション』のマイク・トラッキングの仕組みを参考にしていることはすでに知っている。しかし、最高のサバイバルホラーゲームを作るには、それだけでは不十分で、その重要な試金石を掘り出すプロセスは、ある重要な場所から始まった。
暗闇のささやき
(画像クレジット:Stormind Games)Nowhere boys
(画像クレジット:Midnight Forge Ltd)
この「ハードコア探偵ホラー」ゲームは、Alan Wake 2とLA Noireを合わせたようなゲームだが、復讐に燃える北欧の神々と戦うことになる。
Stormindは、原作を丹念にリスペクトしながら、真っ先に『The Road Ahead』に取り組んだようだ。私たちはまず、前2作を一コマ一コマ分析し、膨大なメモを取り、『クワイエット・プレイス』を特徴づける重要なテーマやシチュエーションに肉付けしていきました」と、StormindのCEO兼共同設立者であるアントニオ・カンナタは振り返る。そこから、開発者は2つの重要なテーマの柱を掘り出すことができた:”沈黙を守る “という生存ルールと、容赦ないクリーチャーとその能力です」。
クワイエット・プレイス』の映画的DNAが重要な要素となったことで、『ロード・アヘッド』の物語主導の一人称視点サバイバル・ホラー・アドベンチャーが形作られ始めた。モアヴェロは「最初から最後まで、一直線にレベルが続いていく」と説明する。「しかし、レベル内の探索ゾーンやパズル、さらにはクリーチャーと接近遭遇する局面では、プレイヤーはさまざまなアプローチや戦略を選ぶことができる。Amnesia:TheDarkDescent』や『Outlast』のようなかくれんぼ系のサバイバルホラーゲームの多くと似ているように思えるが、Stormindのレシピは、映画のようなサウンドスケープを伝承的要素とゲームプレイの重要なフックの両方として活用するのに適しているようだ。
「Moavero氏は、「私たちは静寂の概念について熟考し、最終的には相対的な現実としての(音とその欠如の)関係について考えました。サウンドデザインの観点から、”サウンドカバー “のコンセプトとそれを管理するツールであるフォノメーターを開発するだけでなく、プレイヤーのあらゆるアクションに音で反応する世界を作ることに集中しました。つまり、一歩一歩の動作、アイテムとのインタラクション、マイクに向かう息づかいが生死を分けるということです。「プレイヤーが出すノイズの量は、効果的に管理・制御するためのリソースとして機能します。”プレイヤーが出すノイズや避けるノイズによって、プレイヤーはより多くの、あるいはより少ない操作スペースと自由な動きを得ることになる。” Moavero氏は説明する。
静かな音色
(画像出典:Saber Interactive)
主な目標のひとつは、映画で確立された雰囲気とルールに忠実でありながら、古典的なステルスホラーゲームと比べて新しいものをもたらす体験を作り出すことだった。