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アウターワイルドの制作:メビウスデジタルの超越宇宙アドベンチャーの多くの生まれ変わりを探る

アウターワイルドの制作:メビウスデジタルの超越宇宙アドベンチャーの多くの生まれ変わりを探る

(画像クレジット:Mobius Digital)

「ゼルダの伝説:風の航跡」のように、アウターワイルドは、まとまった船で探検する驚異の世界を提供します。ただし、波の上を帆走するわけではありません。あなたはジェリーで作られた宇宙船で宇宙の深い黒に飛び込みます。探索するために飛び出す太陽系には、美しい謎を隠している惑星が点在しています。たとえば、砂時計の双子は、互いに周回している2つの惑星です。砂は一方から空になり、もう一方を満たします。最初の砂はすぐに隠された洞窟を明らかにし、2番目の砂の谷と隙間を埋めます。別の惑星、ブリトルホローにはコア用のブラックホールがあり、その割れた地殻はmet石のhの下で内側に崩壊しています.

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(画像クレジット:未来)

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3番目のダークブランブルは霧に包まれたとげのあるつるの巣で、その雲の中に隠れているのはクジラほどのアンコウで、船全体を食べます。しかし、おそらく最大の不思議は、太陽系の中心にある黄色い太陽が震えて縮小し、青くなり、すべてを消費する超新星で外側に爆発する前に、すべてを探索するのに22分しかないと言うことです。あなたが破壊的な波に会うために宇宙にいるか、火星でマシュマロを乾杯して、目覚めた惑星にとどまったかどうかにかかわらず、爆発はあなたを殺し、ループを新たに開始します.

この逮捕ゲームは、10年近く作成され、2012年に修士論文としての生活を始めました。長年にわたり、パブリッシャーを獲得する前に、賞を受賞し、クラウドファンディングプラットフォームを立ち上げました。各段階で作り直されましたが、開発者は当初のコンセプトに厳密にこだわっています。 「当初からの目標は、未知の世界を探索しているように感じられるゲームを作ることでした」とアウターワイルドのクリエイティブディレクター、アレックスビーチムは言います。 「非常に具体的には、自然の力によって支配されている世界で、実際には何もすることができませんが、それらについて学ぶにつれて、すぐに死なないように十分に理解できます。」

死後の世界 #

(画像クレジット:Mobius Digital)

Beachumは、Interactive Mediaプログラムの一環として、南カリフォルニア大学でOuter Wildsの研究を開始しました。彼と他の学生のチームは、彼らが開発していたプロトタイプをプールし、それらを一緒に「徐々にダクトテープで留め」て、探検に関するゲームを作りました。新しいエリアにアクセスできる能力を獲得する他の探索ゲームとは異なり、チームはプレイヤーが「探索している世界についての知識を収集する」ことだけを望んでいました。.

チームは、「好奇心」と呼ばれるものを中心にアウターワイルドを構築しました。これらはゲーム内の主要な隠れた場所であり、プレイヤーはそれらにアクセスするための知識を獲得した場合にのみ到達できました。 「このアイデアは、ゲーム内の他のすべてが、超秘密の謎の存在についてあなたに伝える手がかりになるだろうということでした」とBeachumは説明します。 1つの例は、ジャイアンツディープのコアにあるサンゴの森です。この惑星は、巨大な竜巻が表面の周りを荒れ狂う巨大な惑星です。プレイヤーは、反時計回りに回転している惑星上の竜巻に飛び込むことによってのみコアに到達することができます。これは、別の惑星の天文台で学習するものです。チームが好奇心とそれらにアクセスするための秘密に落ち着いた後、彼らはホワイトボードに太陽系をマッピングし、異なる惑星に手がかりを配布しました.

好奇心の構造は、アウターワイルドのまだ形成中の物語から引き出され、そこに取り込まれました。たとえば、チームは長い間、砂時計の双子のアイデアを念頭に置いていました。しかし、惑星間で手がかりを分配することだけが、彼らが双子の1人に野馬と呼ばれる古代の異星人種の脱出ポッドを置くことを決定したことでした。 Nomaiは、Outer Wildsの太陽系に取り残された先進的な種族でした。彼らに何が起こったのかという物語を明らかにし、彼らの隠れた集落のそれぞれを見つけることはゲームの大部分です。脱出ポッドの設置を決定する際に、チームは、立ち往生しているノマイが地球上に定住し、地下洞窟に都市を建設すると考えていました。 「それは前後に一定でした」とBeachumは言います。 「デザイン、執筆、ストーリーはすべて一体となって動きました。」

(画像クレジット:Mobius Digital)

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(画像クレジット:Mobius Digital)

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学生チームは、修士論文の要件を満たすのに十分なOuter Wildsの作業バージョンを作成しましたが、完全なゲームとはほど遠いものでした。まだ「文字通りのグレーボックス」があった、とBeachumは言う。あなたがゲームで飛行する丸石の宇宙船のように、ティンバーハースの原住民によって組み立てられます。アウターワイルドの長年はジャストインタイムの資金調達と機会の例です.

知識は力である #

USCを卒業後、BeachumはMicrosoftでProject Sparkの設計者として働きました。一方、USCのアウターワイルドの友人であり協力者であるLoan Verneauは、Mobi Okaと共にMobius Digitalを共同設立しました。スターウォーズの前編で。 Verneauが会社を設立した直後、Beachumはモバイルゲームの仕事をMobiusで募集しました。余暇には、BeachumはUSCで開発したOuter Wildsプロトタイプの作業を続け、IGFに提出しました。 2015年3月には、Seumas McNally大賞を受賞しました.

IGFでの成功を背景に、BeachumとLoanはこのプロジェクトをOkaに持ち込み、Mobiusの次のプロジェクトとして作成することに同意し、チームの他のメンバーをゲームに取り込んで商用製品に変えました。賞金30,000ドルが助けになりましたが、勝利はドアを開けました。 2015年8月、クラウドファンディングプラットフォームFigが発売されたとき、Outer Wildsはそれが推進した最初のプロジェクトでした。それにより、チームは126,000ドルを集めました。岡からの資金と合わせて、6人のチームは、約9か月間ゲームに取り組み、Outer Wildsの開発を終了するのに十分な資金を持っていました。.

「面白いことです。アウターワイルドは、野井を殺す彗星のように、「ランダムな自然災害が起こることもあります」と言っているようなたわごとに満ちています」 「しかし、彼らはこのプロジェクトに賛成しませんでした。私たちはただ繰り返し、愚かな幸運に恵まれました。」

(画像クレジット:Mobius Digital)

彼らの背後にある資金とフルタイムの開発者でいっぱいのチームにより、MobiusはOuter Wildsが本格的なゲームであるために必要なものをマップしました。 「もともとはもっと短く、ずっと小さくするつもりだった」とBeachumは言う。計画は、彼らがアルファ版で構築したものを完成させ、アートを完成させ、「一日でそれを呼ぶ」ことでした.

それはBeachumが「それを磨き、ドアから追い出す」バージョンと呼ぶものでした。しかし、彼はそれがそのようにとどまらなかったことを認めています:メビウスのチームは、彼らがそれをロックすることになっていたとき、ゲームにさらに追加し続けました。幸いなことに、IGFでの成功とFigからの完全な資金調達は、Annapurna InteractiveのプロデューサーであるNathan Garyの注目を集めました。 2016年後半、Mobiusは出版社との議論を開始し、2017年初頭に契約を締結しました.

皮肉なことに、Annapurnaとのサインオンは、実際には多くの作業を廃棄することを意味していました。 「基本的にすべてのアートをリメイクしました。なぜなら、アートディレクターのウェスリーマーティンは、「ゲームのアートが機能する方法は、あなたがどれだけの時間を持ち、それを達成できる品質レベルにするかということです。その期間内に。その9か月の最初の出荷目標により、すべてのアートが大流行しました。」 Martinと他のアーティストは、ゲームの品質を心配する前に、ゲームに必要なすべてのアートがあることを確認することに集中していました。 「私たちが残した時間はいつでも、重要な部分を磨くのに費やしていました。しかし、9か月で、それは余計な時間ではありませんでした。」

アンナプルナがマーティンに関与したとき、チームは「すべてをゼロから再考する」必要がありました。彼らはアンナプルナと1年を過ごし、アートを「超批判的に」見て、アウターワイルドのスタイルを定義しました。それ以上に、それはアウターワイルドのユニークな制約に適合する高品質のアートを作成する方法を考え出すことでした.

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「ゲームの中心的な柱の1つは、あなたがそこにいなくても物事が起こっているように感じる世界を持つことでした」

アレックス・ビーチム

「ゲームの中心的な柱の1つは、あなたがそこにいなくても何かが起こっているように感じる世界を持つことでした」とBeachumは説明します。そしてそれをするために、彼らはシステム全体をシミュレートしたいと決めたので、プレイヤーがいなくても文字通り実行されました。 「それがタイムループの理由の一部です。それはもともと、惑星がばらばらになり、これらの不可逆的なことが起こるように、このたわごとの一部を引っ張って逃げるために存在していました」とBeachumは続けます。 「そしてすべてが小規模であるため、軌道はより高速になり、この非常に混oticとした危険な場所の感覚が得られます。」

シミュレーションは、アーティストとプログラマーにとって常に課題でした。 「単一の惑星はすべて、実際に軌道上で物理的にシミュレートされています」と、チームのたった2人の常勤プログラマーの1人であるLogan Ver Hoef氏は言います。 「そして、その衝突データをアンロードすることはありません。システムがあり、ユーザーがシステムから離れていても、低レベルの詳細バージョンで実行されています。これは、Outer Wildsの技術的アプローチの大きな部分です。適切なレベルの真実性を見つけるのが最善です。」

この課題を悪化させたのは、プレイヤーが太陽系の他の部分のビューをストリーミングできることでした。プレーヤーにはスカウトプローブが装備されており、遠くまで発射し、写真を撮ってHUDに表示することができます。プレイヤーが別の惑星でプローブを発射すると、ゲームは、プレイヤーが写真を撮るかどうかを確認できるアセットの読み込みを開始する必要があり、ハードウェアに大きな負担がかかります。 「PCでは、ロードしてすぐに使用できる状態で非常に優れた機能を発揮します」とVer Hoer氏は言います。 「しかし、Xboxは非常に遅いハードドライブを備えているため、大きな課題です。」

スペースジャム #

(画像クレジット:Mobius Digital)

チームは、アセットが適切に読み込まれる前にプレイヤーが太陽系の一部を見ることを止めるためのいくつかのトリックを開発しました。 「私たちはモデルの低解像度バージョンを手作りしました」とマーティンは言います。 「多くのゲームはLODを自動化します。近くで見ることは決してないでしょう。OuterWildsでは、遠隔地の視聴者のように、または1秒間に1,000キロ移動して惑星に突っ込むことができるため、アセットのLODバージョンを実際のバージョンに視覚的に非常に近づけるようにしました。そのため、使用するリソースがはるかに少なくなりますが、目を細めても同じように見えます。ストリーミング時に耳障りになりません。

しかし、アウターワイルドの主人公のように、チームはこれらの問題を解決することに焦点を合わせることができるという以前の「人生」からの知識を持っていました。これはゲームの最初のバージョンの場合でした。これは、一緒にダクトテープで留められたプロトタイプのクラッチからマスターズの論文になり、受賞歴のあるアルファとなり、未完成のクラウドファンディングバージョンになりました。チームは、プレイヤーがアウターワイルドの秘密を発見する方法、周囲の太陽系がどのように動作するか、Groundog Dayのタイムループを修正して太陽を止めることができない方法など、厳格なルールに固執しているかどうかを知っていました超新星に行く–プレイヤーが経験することで報われる.

「プロジェクトの開始時でさえ、「これがゲームの感触であり、これが最終的なゲームに変換したい感じだ」と思わせる何かをプレイすることができました」とMartin氏は言います。 「多くのゲームにはデザインドキュメントがあります。私たちにとってはデザインドキュメントです。常にそれを参照しているようです。最終的なアートスタイルを考え出すとき、または最適化を行うとき、常にそれを振り返ります。プロトタイプ。本当にいいと思います。」 「動作するバージョンのゲームで完全なプロダクションサイクルに入り、あるレベルで良いことがわかっていました」とVer Hoer氏は言います。 「それは信じられないほどまれです。それは巨大な資産でした。」

「私の心の中では、トラブルの価値があるという概念実証のようなものでした」とBeachumは言います。

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