(画像クレジット:ソニー)

ビデオゲームの音楽作曲家は、魔法のように聞こえます。前者がそうであると示唆する映画と彼らの音楽に人気のあるテイクがあります 何もない 後者なし。それには間違いなくいくつかの真実があります。ミュートでホラー映画を見るのはそれほど怖くないです。戦闘シーンは、大胆なオーケストラの配置なしでドキュメンタリーシーケンスになります。全く異なるスケールではありますが、ゲームにも同じことが言えます. 

ゲームのサウンドスケープは、シーンをフレーミングする以上のことを行います。それは、映画の体験を完成させるための単なる背景ではありません。ゲームはスコアとオーディオを使用して、実際に環境を案内し、今後のイベントのヒントを示し、プレーヤーに感情的な共鳴を生み出すのに役立ちます。それは、ビデオゲームの作成に入る多くの要素と同様に、私たちがプレイしているときにほとんど理解または評価されないアート形式です. 

オーディオによる旅

(画像クレジット:505ゲーム)

音楽を環境に合わせるのはそれほど簡単ではありませんが、特定のシーンで感触や動きを生み出すことは不可欠です。作曲家とオーディオ技術者は、環境デザインを、私たちが簡単に理解して理解できる無料のサウンドスケープに変換することを任されています。それは多くの形を取ることができるプロセスです. 

Remedy Gamesとの長年の協力者であるPetri Alankoにとって、人間の要素を不自然な空間に持ち込もうとするのと同じくらい簡単な場合もあります。 「私は自分の音楽で同様のソースコンポーネントを使用するのが大好きでした」と彼は言います。 「たとえば、コントロールには多くのコンクリート領域があり、そのような空間がどのように聞こえるか、またはコンクリートの上で何かが引きずられる様子を誰もが知っています。一部の映画では、コンクリートから発せられたソースが何らかの方法で操作されているドローンを使用しました。ドライバーでコンクリートブロックをこすることにより、奇妙なコンボリューションをいくつか作成しました。」

The Oldest Houseのねじれた性質と野蛮な建築を考えると、 鳴った 私たちが見ているものはそれ以外のものであっても、当然です。これは、投げられた家具の擦り傷、ヒスの鳴き声、モノリシックコンクリート構造物全体に響く銃声が、私たちが期待するとおりに正確に聞こえるようにして、スペースの接地を助けます。アランコが作り出すことができるおなじみの音は、それが超自然の領域に降り注いでも、最も古い家の全くの建築、空間、および材料を反映することができます. 

(画像クレジット:ゲリラゲーム)

「プレーヤーの感情に影響を与えることに関しては、音楽はビジュアルよりも大きな役割を果たす」

トム・サルタ

環境デザインの素材を活用して現実的な場所の感覚を生み出すことは、唯一のアプローチではありません。ホライズンゼロドーンとキルゾーンシリーズの作曲家であるジョリスドマンは、オーディオは「特定の環境ではなく、体験的な感覚に向かって作曲するとき、つまり、この環境の外観ではなく、プレーヤーに何を感じたいか」が最もうまく機能すると信じています。お気に入り”。 Horizo​​n Zero Dawnでこれが輝きを放ち、オーディオがAloyの開発を体験全体に反映するように機能し、キャラクターの旅との共鳴を促進するのに役立ちます。 Quake 3からDeus Ex:Mankind Dividedまでのすべてに貢献したSonic Mayhemとして専門的に知られる作曲家Sascha Dikiciy​​anは、この感情を強調し、次のように説明しています。 」

したがって、作曲家がキャラクターの感情を反映し、結果としてキャラクターとの関係を強化することが重要です。音楽は強力なツールであり、シーンの構成を変更したり、簡単な可聴フックでキーキャラクターのビートを強調したりすることができます。主要なテーマを通して物語を導く手助けをするのは、アランコができるときに使用しようとするデバイスです。「音楽でキャラクターの運命の痕跡を明らかにする機会があれば、それをやりたいです。場合によっては、ゲームスタジオでさえ私がスコアに隠したキャラクターの運命の手がかりについてはまったくわかりません。」

構図全体に手がかりを隠すという習慣は一般的であり、おそらくあなたが期待したり、すぐに認識したりするよりも多いでしょう。これは、ゲームメーカーがゲームの世界とその中で発生するイベントと微妙につなぐことができる重要な方法です。 「ノートやメロディー自体が、さまざまなキャラクターを識別することができます。時々、プレイヤーに明らかにならない方法で」と、業界で長い歴史を持つサウンドトラック作曲家、トムサルタは言います。 「プリンスオブペルシャ:忘れられた砂で、私はプリンセスとイービルウィッチのメロディーを同じ音符で作成しましたが、1つは逆に演奏されました。なぜですか?彼らは同じ人物でしたが、監督はそれを明らかにしたくありませんでしたこの手がかりを音楽そのものに隠すのは、クールなイースターエッグだと思いました。」 

ガイディングハンド

(画像クレジット:Ubisoft)

「あえて言うなら、プレーヤーの感情に影響を与えることに関しては、音楽はビジュアルよりも大きな役割を果たします。音楽は感情がどのように聞こえるかという表現がよくあります」サルタは続けて、音楽が持つ力に注目しますプレイヤー体験への手引き. 

この良い例の1つがAssassin’s Creed 2で、オーディオが流動的に使用され、さまざまな種類の戦闘シナリオと環境パズルの間でシームレスにEzioを案内しようとします。プレイヤーが遭遇するはずのエクスペリエンスのタイプを示す音の合図です。 。アサシンクリード2の作曲家、ジェスパーキッド氏は、「プレーヤーの行動に応じて、音楽にも反映されます。特に、プレーヤーがいつまでも自由に探索できるオープンワールドのゲームには、思いつくすべての音楽があります」と述べています。 。 「定期的なモチーフやテーマを作成することで、特定のムードをすばやく生み出すこともできます。」

スコアの俊敏性のその側面は、Dikiciy​​anによってエコーされます。Dikiciy​​anは、自分のスコアは、プレーヤーが従事しているものに応じて追加または削除できるレイヤーで構成されており、混合してプレーヤーに「付与」されていると言います。リアルタイム。これが、たとえば、ディキシアンが言うように、「プレーヤーに「大丈夫、今すぐ気をつけて」と伝える音楽的な方法」と言っている理由です。.

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)

「時々、沈黙はどんな発砲要塞フォルティシモよりも雄弁に話します」

ペトリアランコ

オーディオデザインには微妙な点があります。それが、プレーヤーの注意を導くことが不可欠である理由の1つです。これは、ライティングとレベルデザインを使用してプレーヤーを正しい道に保つのと同じようにです。 「ときどき、沈黙はどんな発破のフォルテフォルティッシモよりも雄弁に話します」と、アランコは言います。彼のオーディオの役割は体験から気を散らすのではなく、体験を補完することであると強調したいです。 「変化が小さければ小さいほど良い。はっきりしている手がかりを聞くのは好きではない」と彼は続け、「時々、フィルターを開いてもう少し高周波の素材を放出したり、静かな脈、ただ何かが起こりそうだと言っているだけだ」と語った。

これらすべてに気づいたら、オーディオを使用して体験を導くのに役立つ微妙な方法を学び始めます。これは、戦闘に入るとオーケストラのうねり、収集品の近くをさまよっているときのかすかな光、注意深く調整された恐怖の前の耳をつんざくような静寂の音、または近くの地平線への侵入する危険を示すためのキーの静かなシフトです。 「ホライゾンゼロドーンでは、これらの音楽の一部は、環境や昼から夜への変化に関連していることが多かった」とドマンは言う。 「私は夜に不気味な作品をさらにいくつか作成しました。これはゲームでお気に入りの作品の一部です。昼間は世界の美しさと豊かさを際立たせます。夜間は角に潜む潜在的な危険を強調します。」

音声による関係の構築

作曲家やオーディオデザイナが画面上のアクションをサウンドでフレーム化することが重要であるのと同じくらい重要ですが、考慮すべきことはさらにあります。コンポジションは、キャラクター、環境、イベント、さらにはシリーズ全体の認識方法にも対応できます。 「エツィオの家族」を例にとると、アサシンクリードシリーズ全体の特徴的なサウンドとなったエツィオオーディトーレダフィレンツェのテーマは、エツィオが休息をとってからずっと後の分割払いへと進みます。その作曲家であるキッドは、アサシンクリード2を採点しているときにその遺産を予想することはできませんでしたが、画面の縁を越えて何が起こっているのかを検討したときに何が起こり得るのかを示しているだけです。. 

「アサシンクリード2では、マスターアサシン、エツィオとしてプレイしますが、テーマは非常に感情的で、強烈なアクションステルスゲームのように聞こえるものとはまったく異なるものを利用します」とキッドは言います。 「私の主なインスピレーションは、エツィオの父親と2人の兄弟の死でした。エツィオの性格を理解するためには音楽が必要だと本当に感じました。エツィオが感情に影響を与え、エツィオが暗殺者になり家族を復讐する動機となったのです。 」 

ホライゾンゼロドーンとともに、ドマンは彼のスコアにアロイと彼女が救うために始めた世界との関係を反映することを望みました。結果として、平和な探求には自然な傾向があり、機械やライバルの部族が絵に入ると、静寂とサスペンスの並置がすぐに感じられます。 「これらは常にはるかにエレクトロニックな雰囲気があり、コンバットミュージックでは、よりオーガニックなサウンドを冷たくてエレクトロニックなサウンドと意図的に並べています」とde Manは言います。これは、注意のフレームが自然の腐敗から機械的な敵に対する生存へと移行することで、オーディオにさらに「ロボットの性質」をもたらすのに役立ちました–オーディオは、落ち着く前に遭遇全体を通して遭遇全体を導き、追跡しますそれの余波で静けさに.

(画像クレジット:ゲリラゲーム)

「私のインスピレーションは、エツィオの父親と2人の兄弟の死でした。エツィオの性格をよりよく理解するには、その瞬間に音楽が必要だと本当に感じました」

ジェスパーキッド

アランコにとって、彼はキャラクターを反映することと環境を尊重することの間の幸せな媒体を見つけることが鍵であると信じています。世界のデザインに対するレメディのアプローチは、構成に反映されています。 「それぞれの環境設定には独自の雰囲気があります。私は通常、その雰囲気を問題のキャラクターと組み合わせて、ストーリーラインに従ってそれらを調整しようとします」と彼は言う。.

プレーヤーがゲームの環境デザインとオーディオデザインの一般的な関係を知っている可能性がある場合、これらのLaced Records作曲家は、インスピレーションに何を使用するか、テーマを補完するためにどこに行くか、およびゲームのアプローチをどのように結び付けるかを明らかにします音楽–そしてより広いサウンドスケープ–ゲームの環境に。耳を満たすだけでなく、場所や美学に合わせて音楽を聴くだけでなく、より深く、より感情的なレベルで多くのことをやっています。トムサルタが言うように、「音楽とは感情がどのように聞こえるか」であり、ゲームの音楽とオーディオの中で、ゲームで最も愛されている冒険、場所、ストーリーに追加のレイヤーを見つけることができます。.

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