対馬の幽霊(画像クレジット:Sucker Punch)

サッカーパンチの開発者は、Ghost ofTsushimaでバランスの取れた戦闘を作成するという課題に取り組んでいます.

シニアコンバットデザイナーのセオドアフィッシュマンは、Ghost of Tsushimaで「致死契約」を作成する開発プロセスについて、新しいPlayStationブログ投稿で詳細に説明し、標準の戦闘に適合するようにするためにチームが克服しなければならなかった多くの課題に触れました。ゲームの残りの部分とうまく.

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彼は次のように述べています。「致命的、正確、高速…しかし、それはどのようにゲームプレイに変換されますか?この幻想を尊重すること、いわゆる「致死契約」は、Ghost ofTsushimaを作る上での大きな課題でした。物事を致命的に保つことは苦労でした。暗殺とスタンドオフはそれを釘付けにしました、しかし標準的な戦闘はどうですか?致死性はゲーム全体を通して持ちこたえなければなりませんでした。」

Fishmanは、これは、戦闘がプレイヤーの進行、簡単なものから致命的な難易度までの幅広いプレイヤーのグループ、さまざまな敵、そして応答性の高いペースの速いゲームプレイのために機能しなければならないことを意味すると説明しました.

チームが克服しなければならなかった1つのハードルは、「ソードスポンジ」の問題でした。 Fishmanによると、彼らが受け取った初期のプレイテストのフィードバックは非常に否定的で、敵は「剣のスポンジ」のように感じたと言う人もいました。フィッシュマン氏は、「プレイヤーは、刀に対する彼らの期待は「致命的な契約」であり、それなしでは私たちが目指していたリアリズムは打ち砕かれたとはっきりと私たちに語った」と語った。

この問題を解決するために、開発者は、武器をアップグレードした場合でも、ゲーム内のすべての敵に最大の「ヒット数」を強制しました。これは明らかにチームが注意を払い、敵のHPが高くなりすぎないようにするのに役立ちましたが、それでもアップグレードには意味があると感じています.

フィッシュマンはさらに次のように述べています。「敵のHP値が小さい、より多くの新しいタイプの敵を実装すると、敵が非常に速く死んだため、経験はフラットに感じられました。プレイヤーとの「致死契約」を破ることなく、他の側面全体で難易度を上げる必要がありました。」

開発者は、Easy、Medium、Hard、またはLethalでプレイしても、敵のHPをさらに増やして難易度を上げることはないと早い段階で決定しました。その後、ゲームプレイを楽しくしながら、頻繁な敵の受け流しのバランスをとる方法を考え出す必要がありました。 「私たちは、プレイヤーに攻撃的な機会を与え、最も効果的な戦略として常に受動的であるとは限らないことを望んでいました。これを達成するために、強力な攻撃によろめきダメージを追加して防御を突破し、プレイヤーが攻撃的になることを可能にしました。」

戦闘設計者はさらに詳細に説明し、敵の防御行動、敵の攻撃の速度、ブロックと受け流し、プレイヤーの解決、ダメージ出力、敵の移動セット、敵のHPがすべて、ゲームプレイのバランスをとる上で大きな役割を果たしたと説明しました。.

Ghost of Tsushimaは今年7月にPS4専用としてリリースされ、以来500万部以上を売り上げ、ソニーで最も売れている新しいIPの1つになっています。.

先月、Ghost ofTsushimaがコンソールのゲームブースト機能のおかげでPS5で最大60fpsでプレイできることを報告しました。 Ghost of Tsushimaは最近、Legendsと呼ばれる新しいマルチプレイヤーモードで視野を広げました。.

これが 10 Ghost ofTsushimaのようなゲーム そのアクションアドベンチャーのかゆみを掻く.

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